活用富野由悠季的演出技法

松尾衡谈《机动战士高达 Thunderbolt》(上)

Broadcast|izumi2017年5月9日 6时20分

据松尾衡讲,原本《机动战士高达 Thunderbolt》(以下简称《雷霆宙域》)在企划阶段并没有要制作第二季的打算。当然,的确曾传出过“可能出续集”的说法,但在未正式决定以前,他本人没有接手的意思,且觉得就算只出一季就完结也无妨。原文链接

松尾衡 1968年生于岐埠县。加入MADHOUSE后,从制作进行做起,再由演出助手成为演出家。其监督代表作有《蔷薇少女》(04)及同名系列、《血色花园》(《RED GARDEN》)(06)、《红》(08)、《夏雪密会》(又名:《夏雪之约》)(12)、《革命机valvrave》(13)等。由今敏监督执导,松尾参与制作的作品有《未麻的部屋》(97)、《千年女优》(02),此前曾有一篇跟今敏的对谈。此外,松尾在富野由悠季监督的《机动战士Z高达 A New Translation系列》(05)担任演出,主要负责具体作画部分。松尾自己担任监督的作品,往往采取先期录音、并由他本人兼任音响监督的方式,他对音响的苛求在业界更是广为人知。2015年,由他出任监督的《机动战士高达 Thunderbolt》作为日本国内初次采用网络EST(在线销售/买断数字产品播放权服务)播出的作品而受到瞩目。后于2016年推出该作加长版《机动战士高达 Thunderbolt DECEMBER SKY》(以下简称《DECEMBER SKY》),并从2017年3月起播出第二季。

而关于线下活动上映的《DECEMBER SKY》当中,有疑似准备出第二季的暗示,可以说是制作人小形尚弘有意布的局。根据小形的说法,“如果以类似预告片的内容结尾,既能让观众以为‘会出续集’,有利于后续企划的通过,而且相关片段也能在接下来的片子里派上用场,岂非一举两得”,于是便导致了如今的短制作周期的方案。另一项考虑是,因为《雷霆宙域》正片的战斗场景打得不够爽,所以,加长版最后加进一组能让大家联想起昔日高达的打戏场面,或许能给观众留下“在欣赏高达”的印象。

那监督当初又是为什么接的片呢?原来,当年日升第一工作室在做《高达 Reconguista in G》(14)的时候,因为最终话出了些状况,便临时拉来松尾救火。结果,监督刚走出会议室,却被制作人小形给逮了个正着,为的就是现在《雷霆宙域》的案子。虽然觉得很失礼,但监督本人几乎没看过跟高达有关的漫画,只是当场答应制作人小形回头去读一下,就引出了下文。

说起对太田垣康男老师漫画的第一印象,松尾的评价是“有够压抑的”,外加当时正在做《高达 Reconguista in G》,就更反差明显。监督觉得后者的气氛还是较为欢乐的,角色个性比较丰富,虽然也有人员伤亡,但并不显得特别阴郁,因而,有那么点烦恼。再有松尾最开始就被告知“要将漫画前3卷的内容做成60分钟时长的动画”,一开始他有点担心篇幅短,但3卷读下来之后,感觉汇总成一篇故事倒也不难,旋即头脑里浮现出大致的构成,于是决定参与动画的制作。

不过,松尾认为,原作的画风作为漫画没什么大问题,只是不太适合动画化,预估会在这一问题上与漫画作者讨价还价。太田垣对监督讲,作品动画化是自己的梦想,如果看到亲手设计的角色在屏幕上动起来自己会很欣慰,有备而来的松尾就趁机向太田垣提出要减少线条的想法。

这次《雷霆宙域》绝大部分没用CG,而采用传统手绘制作。根据松尾判断,此片用手绘反而更加轻松,也更能赶上进度。理由是,此前在做《机动战士高达UC》时,中间穿插了一小部分CG作业,但如果在更大层面上加以利用,必定会牵涉许多错综复杂的设定;另一方面,在监督手下集结了《高达 Reconguista in G》时众多擅长绘制机械的优秀动画师,综合团队协调性的考量,还是手绘效率更高些。

松尾进一步详细阐述CG操作的复杂性,建模本身倒勿用操心,关键在于动作。其实这一问题是他至今为止一直都在考虑的,大河原邦男老师的MS原案也好,还是カトキハジメ的改良版高达也好,简而言之都是将四角形方块体用关节做轴组合而成的部件。但只是这么让建好的模型动起来,却并不能很好地重现存在于众人记忆当中安彦良和老师所演绎的动作套路。尤其做弧线运动,或是扭转身体的动作都不好搞。而CG之所以跟《UC》匹配,那是因为相对角色《UC》更将其作为兵器、物体来看待,乍看之下似乎也应该适用于《雷霆宙域》,但这样一来,势必会削弱形同手脚的作用,而这点恰恰与此次的剧情休戚相关。

松尾说,按照自己原本构想的动作演出,就不怎么适合用CG制作。因为,通常动画片机械作画监督的实力,可以通过该人之前的作品大致推算出来,然而换做CG,即便最终完成的效果不错,也很难判别究竟是哪个环节起到的成果。松尾以做《革命机valvrave》(13)的经验为例,指出CG动画师在动作处理方面各有特色各有所长,摆pose的好坏、习惯性动作都有区别,其中甚至有人会为了提高某个动作的流畅性而特意增添一个关节,而上述种种,都是事前无从判别的,因而,松尾觉得,在全篇60分钟里实现CG化不现实。

不过松尾紧接着调侃,自己的这一理性预判并未给各位动画师带去幸福的结果。尽管在设定时简化了大量的线条,但似乎还是有必要痛下狠心。起先,松尾曾提议尝试80年代机械动画常用的BL阴影(用黑色将暗部整个涂黑的技法)的做法,但是,如今的作画即使在涂黑的地方也必须很认真地进行描线,原因是阴影部分必须与下一个pose保持顺利衔接,这样的操作实际上并没有节省什么工序。这跟在原画集里,巴祖卡火箭筒不显示的部分还是需要作画是一个道理。松尾说,好比胸部,有些是直线,有些是曲线,但不拉延长线就画不好,而且如果不能确定某部件的准确位置也没法画中割。要不然就会弄成老早动画里那样,从BL阴影里一下子冒出个球形的东西来。

谈到高达制作的相关经验,不得不提此前松尾参与制作的三部剧场版《机动战士Z高达 A New Translation》(05)。据他回忆,那时并没想到自己此后还会继续做高达。而他当初之所以会加入《Z》剧场版的主创,与其说是因为高达,倒不如说是他想与富野由悠季一起工作。因为在MADHOUSE,松尾跟林太郎(りんたろう)监督、川尻善昭监督都曾共事过,在日升,便很想和富野监督“制造回忆”,却没料到会做得如此辛苦,好在也因此在演出方面学到了不少秘技。

在松尾看来,MADHOUSE的律表给出的余量相对比较大,而富野监督这边的律表制作,几乎事先将关键的pose都定掉了。刚开始,他还纳闷大家是怎么看懂的,但经过3年的耳濡目染,他也总算摸清了其中的门道。类似这样的“招数”,会让做出来的高达看上去更加具有“高达特色”。

大约在20年前,富野监督在访谈节目里曾谈及,“表现动作的卡数(运动画面衔接剪辑技法),开始以及结束的部分因为会被切掉,所以,这几格的作画就要避免做无用功”。松尾接过话题,说那个行话叫做“cut头”和“cut尾”。而富野监督平日里再三强调,画原画的时候,切莫将“cut头”画成“零起始”。比方讲,要完成一个“画外音有人叫了被摄对象一声,此人下意识回头的动作”。一般情况下,动画师都会从该人尚未察觉的状态开始画起,接着从中割开始转头,最后是转头结束。但到剪片的时候,肯定要将最先开始的那一格剪去音画才能对得上,当然偶尔也会出现该格残留的失误,针对此种情况,富野开动脑筋,预先在律表上注明:“第1格不需要”,可这样一来,原画师最好的画就看不到了,因此,要让原画从相当于中割的那一格画起。也就是说,富野主张不要把原本静止的那一格原画画成“零起始”格。

另一点是,富野监督始终强调,“要时刻牢记影片是持续播放的画面”。松尾也说,一般动画里的战斗场景里若是插进说话或对话镜头时,就会产生中断,但富野监督不愿破坏画面的连续性,经过他的巧妙处理会给观众“武戏”、“文戏”齐头并进的感觉。

据说CUT-IN(往MS的画面里插入三角形或四边形人物对话框的技法)也是基于此种考量应运而生的发明。这肯定会加重动画师的负担,据松尾回忆,做《Z》剧场版的时候,主要是依托角色作画监督恩田尚、之及机械作画监督仲盛文二位的紧密配合。例如《Z》剧场版里,由联邦的贾布罗基地的核爆炸镜头直接过渡到吻戏的那段编辑十分出彩,没有做“多余”的“从这边开始转新镜头”的衔接。而松尾从前在某部电影里看到,这类由多人分工绘制的分镜里,全部都是从“BG only”(纯背景的cut)开始的,估计多半是因为没搞清前面的担当究竟是怎样结束的。

由全景开始的地点交代方式,往往显得太过刻意,正当松尾意识到此种做法值得商榷时,紧接着就遇到了《Z》剧场版。因为TV系列的影像和新作有混杂的部分,为了便于自身的理解及适应,松尾在做第一部的时候,试着先用“分镜摄”拍了看效果,并因一下看出其中的过人之处而备受震撼,而这些单单看分镜是很难想象的。之后,看过“分镜摄”的富野监督又在此基础上将cut里的重要部分(中ヌキ)抽选出来,将之精简到不能再精简的地步,为此,松尾不得不担负起教会对方使用非线性编辑软件的任务。

松尾分析,富野监督的过人之处主要是其对时机、停顿以及对整体流程的把控能力,且对于CUT-IN的运用极其高明,值得大大推广。像爱森斯坦的蒙太奇理论、奥森·威尔士的深焦摄影等技法,诞生伊始被人用到,也肯定给人“模仿”的印象。照此,松尾推测,富野的CUT-IN技法也迟早会成为广泛应用的手法之一。更幸运的是该项技法的创始人居然就在自己身边,让他能得到面对面接受指点的特殊待遇。比如,尽量将三角形的顶点设置成驾驶舱,就像是往画面里插对话框的感觉,提示观众驾驶员是从这里讲话的。当机体运动时,顶点也要跟着移动。当面听到以上这些,领会起来自然比较快。

那在《雷霆宙域》里描绘一年战争会否让监督感觉门槛比较高?对此松尾的反应恰恰相反,因为他个人最喜爱、看得最多的就是初代高达,所以做起来完全没压力,外加staff们对其中的细节也了如指掌,倒是让监督涨了不少知识,获益匪浅。

另一项松尾较为重视的是来自太田垣老师的建议,主要是关于作品中对生活气息的描绘。在初代高达的片子里,除去严肃的战争场面,也不乏用餐、洗浴等镜头。富野监督也经常将“适宜人类居住”、“便于人类活动”以及“不要让人感觉不舒服”经常挂在嘴边,与太田垣老师的观点不谋而合。至于“这部分有点脏”、“这个地方把颜色涂得易于区别”之类的细节要求,松尾也尽可能给予满足。由于彼此观点相近,沟通起来还算顺利。

松尾以植物为例。在片中就有吉恩军的卡拉给西红柿浇水的镜头。当年拍《Z》剧场版的时候,富野监督说过,“人要是老住在只有无机物的空间,早晚会精神失常,因此,要布置一些观叶植物。即便是虚构场景,影像方面也必须有所体现”。此后,松尾在《地心引力》一片中也留意到相同用意的布置。在该片中安排那样的场景,就是为了突出卡拉对自然原始事物的内心依恋。另外,克劳迪娅的房间里摆放的观叶植物,也是用来辅助说明人物想要逃避到此处的心情。只需寥寥数笔便可达到目的,松尾觉得还挺划算的。

“借物喻情”的间接表达还是很符合电影语汇的。像卡拉无机质的房间里用了暖色的灯光,并且还有水,这也很贴《Thunderbolt》(雷霆)的主题。从前的人类对“雷”不只是单纯的恐惧,由于雷电交加之后会带来雨水,所以将其视为农作物获得滋润的象征。但是,太空中却是干打雷不下雨,简直是风趣的讽刺,因而,尽管水在舱外的太空中受到“禁锢”,但船舱内却到处在强调“水”的存在。

现实中,宇航员在太空站里进食时,也是急急忙忙将悬浮在空中的水珠吞进口中,原因是,万一跑到机器里可就糟了。松尾还透露,原本在卡拉精神错乱时,还预备了一句“什么这雷无法带来雨水?”的台词,后来被卡了。因为在短时间一闪而过的桥段里,安排过多引人深思的东西反而会成为一种累赘,所以,仅用画面信息来表达。类似的情况片中还有很多,松尾希望观众能在反复观看的过程中有所察觉。

在关于水的描写方面,还包括来自人体的泪水及血液。松尾也尽可能对浮在空中的血滴进行了描绘。虽然事实上这些液体会被真空吸尘器吸走,但监督偏偏不这么做,并且他对人物在洗手间呕吐那一幕的效果颇为满意。

同为液体,动画中表现血液的手法也很独特且易于辨识。比方可以单纯通过颜色来显现,这也是绘画的特殊优势。真人片里,也能够做到把房间的某个角落打成橙黄色的灯光,但只把某个区域弄成鲜红一片还是有一定难度的,换做在动画里就不成问题。如,克劳迪娅所在的舰桥被处理成蓝色基调,里面的人个个面如死灰。老待在那个地方,是人肯定受不了。而舰长室内的木纹装饰以及柔和的灯光与之形成鲜明的对比,说明,人在为自身设计“避难所”时,会下意识营造舒适惬意的环境。

换句话说,色彩是登场人物主观意识的一种折射,所谓的因“此人”而为“此色”。此外,声音方面也做了类似的处理。地球联邦军方面的动作音效干净利落,而吉恩公国军队这边则故意带有咯哒咯哒的噪音,因而,同样是在战舰内部,环境音截然不同。这么做,就算观众一下反应不过来,但在转场+音效改变的前提下还是多少会觉察得到。有时即便略去台词,只要能灵活运用声、光对比,一样能够向观众准确传达某种意境,这也正是动画制作的优势所在。

假如看片够仔细,就会发现,宇宙的背景色同样起到了“提示”功能。一开始松尾请美术监督中村豪希设计的蓝色系、绿色系和红色系3种颜色的宇宙背景色,每一种都完成得很出色,其后又增加了紫色系,共4种,根据不同场景进行区别使用以表现不同气氛。联邦这边以冷色为主,吉恩方暖色为主,作为标志,落实到战斗场景中,背景色以占优势方的代表色体现,试图让观众体验“眼下正在以某方的视角在观察战局”的临场感。

通过上述演出技巧点滴渗透,松尾相信,以目前的预算和篇幅,即使不能做太多的卡数,也能有效发挥作用,当然,倘若篇幅允许,他肯定想往里面塞更多的内容。松尾表示,线下活动时播映的加长版最终只有70分钟不到,假设能有90分钟的话,就能穿插再多些的小插曲,增添更多的生活情趣。

封面: 《机动战士高达 Thunderbolt》

© izumi / Anitama

监督松尾衡谈《机动战士高达 Thunderbolt》
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评论
#3人造人169号发表于 2017-05-22[引用]

呲呲呲呲-.-

#2人造人145号发表于 2017-05-09[引用]

前中段的演出有实例配图就好了,看的云里雾里(高达看的少,而且过眼忘)。

#1人造人187号发表于 2017-05-09[引用]

满满的干货,好评!!