中山龙,1990年出生,年轻代数码作画代表人物,参与过《夜樱四重奏》、《元气囝仔》、《夜之小双侠》(道具设计、关键原画、副人物设计)、《超时空要塞Δ》(主要原画),最近负责了《GAMERS!》OP、《龙王的工作》OP和《黑色四叶草》ED的分镜演出工作。
本届Comiday成都同人祭邀请到藤井慎吾和中山龙两位原画来中国参加活动,Anitama借此机会对两位进行了简短的采访,以下是访谈内容,非常感谢Comiday提供的采访机会。
——昨天活动上选一位印象最深的数码作画人环节你选的是山下清悟先生,你觉得山下先生厉害的地方在哪里?
中山:时刻都在寻求新的手段,不满足寻常的画面吧。另外每个环节都是在尝试,而且每个环节都能做,作画、分镜、演出、摄影都很强,非常万能。现在还能用Blender做3DCG动画,感觉没有啥他做不了的,出现了新的技术他总会第一个去尝试。
——之后和吉原达矢监督合作好像很多。
中山:因为在大三的时候,第一次尝试动画工作就是因为吉原先生。当时他第一次做作画监督就是《侦探歌剧》的第六集,他就在推特上问有没有人想画原画,我当时还是纯小白,问了“新人行不行?”,回信说“可以啊”,于是有了第一次机会。
——画得怎么样呢?
中山:完全不会画,是吉原先生帮我修的。不过这是意义上的第一次。也借此机会认识了吉原先生,现在关系也很好,之前就帮他做了《黑色四叶草》的ED。
——吉原先生非常年轻就当上监督了,你觉得他的厉害之处在哪里?
中山:首先就是画得好,无论作画还是分镜,而且速度超快,什么都会,也正是因为什么都会,所以很年轻就能当上监督的吧。好像是最年轻的监督吧。
——中山先生负责战斗场景比较多,有什么偏好吗?
中山:最初对作画感兴趣就是因为田中宏纪先生的战斗场景,所以想在动作方面发展一下。
——参考过的原画师有哪些呢?
中山:有好多,比如说田中先生、中村丰先生、伊藤秀次先生、佐藤雅弘先生等等,不过不算特别受影响。当时在做《夜樱四重奏》的时候经常看他们的作画。
——有受周围人影响吗?
中山:肯定有,比如说藤井慎吾先生,工作的时候有给他们看,让他们指导,不过总体上相比于参考,还是自己画想画的东西的成分较多。
——最近关于OP、ED分镜演出的工作比较多,是有往这方面发展的意思吗?
中山:其实并没有这样想法,只是想做单集的分镜演出,但是整整一集30分钟的还是太辛苦了,那还是先拿一分半的OP、ED试手吧。做OP、ED更多是为做正片的分镜演出做准备。
——最早包下整个ED是《元气囝仔》的时候吧?我听说是用Surface pro2做的?
中山:Surface Pro2是まじろ(《元气囝仔》和《超时空要塞Δ》的人物设计和总作画监督,ED的作画监督)小姐用的,我是传统的数位板加Flash,《元气囝仔》的工作也是关系不错的まじろ小姐介绍的,当时她负责作画监督,我就包下了整个ED的作画。
——虽然你动作场景负责较多,不过OP、ED的工作上感觉还是非常重视角色性呢。
中山:因为动作场景的作画不能作为工作的目标,动作作画本身就是应该作为提升作品水平的一个手段,包括日常作画也是手段。比如说《龙王的工作》OP就是把可爱女孩子的认真努力部分展现给观众,不能说我喜欢动作场景就把动作要素强行塞进去,还是需要理解观众想要看什么的,观众是因为哪个方面喜欢这个作品,《龙王的工作》则是日常中女孩子非常可爱,但是在下将棋的时候非常认真赌上人生的感觉,必须深入理解角色内心,否则意义就不大了,我是以此为基准做这个OP的。
而动作场景要是有的话,肯定也会努力做好的,而《GAMERS!》是完全FREE,任我发挥的,主题是游戏,主角就是剧中的五个人,其它请便(笑)的感觉。我当然也是问了要不要尽量靠近原作,不过回复是OP就是OP,起到预热的气氛就行了,我本来就是非常喜欢游戏。
——所以里面有各种各样类型跨度非常大的游戏啊?连PUBG(绝地求生:大逃杀)都有。
中山:是啊。因为OP是动画播放前做的,当时PUBG(绝地求生:大逃杀)也才刚刚流行起来,我也刚刚开始玩,非常喜欢,算是最希望放进去的镜头。高潮部分还是战斗,因为个人喜欢画战斗。
——所以叫了很多朋友来一起画了?
中山:是的,因为这样的战斗场景能起到炒热气氛的作用,自己也喜欢,所以该用的时候就用了。不是这样的情况下,也不能强行加进去,比如说要注重故事剧情。《黑色四叶草》的作画则是相对安静的。
——这ED非常简单易懂的呢。
中山:是的,因为是第一个ED,只是用在前13集,因为是长篇连载,所以13集里面剧情也没怎么发展,而且主角亚斯塔和尤诺没过多久两个人就分开了,变成单纯亚斯塔的故事了,而ED的主题是两人的关系,结果能用的只有原作里面的第一话了,也就是说需要充分提取原作第一话的内容做文章,当然到了故事后半两人又走到一起了,但是这部分在后面,现在肯定用不了,所以能用的要素其实相当少的,对于亚斯塔主要描写第一话中他对自己没有魔法的苦恼,一度怀疑自己是弱者,尤诺则是在一旁关心他,也明白亚斯塔苦恼什么,对于亚斯塔这么烦恼其实我个人是想了很多的。可能有人期待会有什么帅气作画什么的,估计会失望了,不过这样的画面放在OP或者正片里可能更好。总之,这个ED,在角色性上花了较多心思。
——昨天活动上你写最让你印象深刻的数码作画回,你写的是《Fate/Apocrypha》22话,为什么选择这集呢?似乎有不少人说作画崩坏什么?(活动上似乎有笔误,写错成了21话,采访中确认是22话,也就是争议非常大的暴走回)
中山:咦,我们说的是同一集吧。我觉得完全不算是作画崩坏,看的只是觉得好厉害。说作画崩坏的在中国国内比较多吧,日本也差不多,不过作画崩坏这个词的确需要好好定义一下,比如说角色完全没有动,但是脸画得很好修得很好的情况,或者动得非常多、画了很多作画张数,一张张画可能有点草,总体来看很帅的情况,相对来说我更认为后者是好作画。
——之前的主要工作是《超时空要塞Δ》的主要原画师,之前在《Space Dandy》17话画过跳舞场景,有关联吗?
中山:可以说完全没有关联吧(笑)。《Space Dandy》那集还有中村先生,画得真是超好,再一次让我感到自己画得真差,不是适合向别人吹嘘的东西,所以也没说什么参与了《Space Dandy》,这是我负责的部分之类的话,怕暴露真实水平。《超时空要塞Δ》的工作则是和《元气囝仔》一样是まじろ小姐邀请的。
——参与《超时空要塞Δ》的感受怎么样呢?
中山:更想做一点,不完全燃烧的感觉吧。
——不过画得不少呢?
中山:变身场景基本全画了,挺开心的,只是到了后期,工期实在太紧了,本来打算是作为主要原画只做原画的,但是实在没人了不得不去做作监的工作,作监的工作其实有点像擦屁股的工作,只是把不好的部分提升到平均水平,实在是不太想做。所以有些想做的动作场景跳舞场景还是没有做,留有遗憾。
——你觉得你的代表作是什么,或者说满意的工作?
中山:(思考许久)硬要说的话还是《GAMERS!》的OP。做了很多尝试,把自己喜欢的游戏画面做了进去,很开心,也和3D、2D设计的人交流了很多。
——这些游戏画面具体是怎么做的呢?
中山:自己画Layout设计稿,写上需要哪种游戏的效果,附上游戏的截图之类,再发注给相关设计人员。设计人员出成品再检查提出意见,比如说《绝地求生》的画面中这边树的树叶太多了,请减少一点,那边再增加一棵树等等,返回去修改,最后得到满意的画面,都是这样一步一步做出来的。
而战斗场景部分又不一样,首先是出了印象稿,说明天是什么颜色,格雷姆巨人是什么颜色,角色服装没有在正片中出现,也是全部我自己根据不同职业设计的,包括颜色设定。
这里中山先生在采访中展示了制作过程中的素材,比如模仿《沙罗曼蛇》、《生化危机》、《绝地求生:大逃杀》的草图,以及战斗部分的人物设计和印象稿。
——前后一共花了多久呢?
中山:一共两个月。
——那很辛苦吧?
中山:虽然很辛苦,不过做得非常开心。2D和3D的设计制作人员也非常配合我,真是非常好的合作经历,因为一般情况不见得能那么顺利。
——对在中国做动画有兴趣的人有什么建议吗?
中山:其实中国厉害的人也有很多啊。技术方面来说的话,中国和日本也不会有地域上的区别,普通地去模仿、追赶喜欢的原画师,自己去画自己喜欢的东西,不断重复这类的事吧。因为我就是这样做过来的,逐渐变成了现在的工作。
以下是彩蛋部分:
——这次来中国成都有什么感受呢?
中山:挺繁华的,有各种东西,昨天晚上有在繁华街上逛过,好像和东京市中心没啥差别,有种熟悉的感觉呢(笑)。不过生活上有些不适应的地方。
——吃的方面吗?
中山:是是是(笑)。虽然某些吃的还是能接受的,比如说711便利店也是有的,大部分还是差不多的。另外不一样的地方还有交通方面吧,开车的真是厉害啊(笑)。
——藤井先生也说过。
中山:要是在日本肯定要被交警抓起来,真的。另外,吃的真是太辣了,藤井先生估计也说过差不多的话,昨天真是吓了一跳。
——昨天你们吃了正宗麻婆豆腐吧?
中山:虽然很辣,不过真的很好吃,好吃但是太刺激吃不了的感觉(笑)。总之玩得很开心。
——有点像度假的感觉?
中山:是,真和度假差不多(笑)。
封面: 中山龙
© lll / Anitama
中山龙的oped都挺喜欢的,除了四叶草的ed
所以成都的车到底有多可怕呢
web系这种没有办法修正的东西按以往崩坏的标准一定是崩的。
确实是很有趣的op
中山龙虽然一段时间老是被黑中低龙,但是本人看来还是把姿态放的很低的,而且现在做oped做的也很开心的样子,gamers op很有趣
作画崩坏需要好好定义一下,词语在流传中往往会失去本意,或许每个人的理解都不一样。专业的词汇要不要严格的标定一下。