在观众的想象中产生的真实感

安藤雅司谈剧场动画的作画(下)

Broadcast|怠心客2017年5月1日 6时30分

“普通的女孩子”和人物设计

在 2004 年发行的《宫崎骏的世界》(竹书房)里,刊载了安藤雅司和吉田健人、竹田和也的座谈会,里面提到:不管演出上怎么要求“普通的女孩子”,在动画里画出来的时候,都会不可避免地变成可爱的脸。

安藤一直在思考这个问题。他说,在把女孩子画得可爱的那一瞬间,角色有一部分就已经不再是“普通的女孩子”了。他曾经和森田宏幸也谈过:“普通的女孩子”的条件,不一定非得外表可爱;所以要想画“普通的女孩子”还不产生矛盾的话,或许必须在一定程度上强调她的负面。现实有时候会给我们看不想看到、不想接受的东西,所以或许要在和现实相对照中感受到“普通”的时候,才能够画出“普通的女孩子”。

安藤担任作画监督和脚本的《回忆中的玛妮》的主角,虽然最终也被人说成是可爱的主人公,但是他希望在作画时反过来,强调她内在的负面部分。

安藤原本是作为作画监督被邀请参与《回忆中的玛妮》的制作,然而读到最初交上来的脚本时,他认为这个脚本或许和原作的本质有所不同。虽然主人公确实在背景上是一个不幸的少女,但是安藤认为,她的内在却是很有普遍性的。

主人公这名少女的内在,如果是真人电影,或许很容易就能表达出来。但是既然是动画,不更加明确地描绘的话,很难让观众接受。所以安藤当时就提出:不要避讳运用旁白和独白,用“我讨厌我自己”这句台词来开场,会不会比较好。就这样,他开始对脚本提出各种各样的意见:当必须用动画来表达那些暧昧复杂的东西的时候,应该运用什么样的要素。

还有一点,在安藤看来,最初的脚本里,浓墨重彩地表现了“人们眼中的吉卜力”的那种赞美自然的部分。他认为,在作品中,解开主人公心结的并不是自然。自然当然也有意义,但是重要的还是主人公遇到了可以无条件地爱自己的玛妮,所以才会开始改变。不然的话,作为一部电影,剧情讲不通。在家庭餐厅里,他一直在和监督谈论这个话题。

《回忆中的玛妮》的主人公内心纤细复杂,光凭作画来表现,令安藤感到了极限。他想要去探索具体该让主人公做什么好,虽然认为这很有挑战价值,但是毕竟有日程和能力的限制,所以只能局限在作画方面。后来他认为,在一定程度上,动画的记号的积累要怎样彼此组合得以成立,在脚本的环节就已经决定好了。所以,他才想参与脚本的编写。

比如说,安藤提出,主角想要表达自己的感情时就会激动脸红,所以平时要把她画得没有表情,还给主人公加上了用动物来比喻周围的人的习惯。在原作里,有一个场景,主人公说多管闲事的乡下女孩子是“肥猪”。安藤认为,如果让主人公平时就为了在自己和周围的人之间设立屏障,不带恶意地用动物来比喻人,那就能和“肥猪”这句台词连上了。不过结果这句台词的冲击性还是太强了。这让安藤学到,动画很难去传达那种纤细微妙的语境。懂的人虽然会懂,但是不懂的人却真的没办法让他懂,这也是动画的难处。但是他认为,这种距离感,或许也和观众平时对动画有多少接触、会不会把动画当做电影一样来看有关。


想要像真人电影一样做动画的今敏

说起角色的外表,安藤雅司曾担任过今敏作品《东京教父》的作画监督,里面的女孩子,并没有那种典型的“可爱”,而是用言行表现出可爱的魅力。安藤说,能否采取这种方法,取决于创作者的需求。

今敏先生试图像真人影视剧一样做动画,所以无所畏惧。安藤在《妄想代理人》里也担任了人设,当时今敏先生并不会说“给我画个可爱的姑娘”,而是会用带点距离感的视线,提出要求:“是不是那种感觉的姑娘呢?”所以安藤也像是人间动物园一样,画出了各种各样的角色。

今敏先生会很自然地说起真人演员,提出“像丹尼·德维托或者荒井注那样的就挺好”或者“ 吉恩·哈克曼很合适嘛”之类的。在安藤担任《盗梦侦探》人设时,两人像是在做真人电影一样,分享着“让这个演员来演这个角色,不是很有趣嘛”的视角。今敏先生还给安藤介绍了摄影家鬼海弘雄的作品集《や·ちまた:王たちの回廊》,令他深受震撼。作品集里拍摄的都是会让安藤心想“这些人真的能过日子吗?”的人,但是他却能从中感受到摄影家的爱。鬼海不是以迎合猎奇的兴趣来拍摄他们,而是在照片中注入了对人们的生活方式的兴趣,找出观察对象的有趣之处,使得拍出的照片非常生动。安藤认为,如果没有和今敏先生一起工作过,自己是很难得到这样的视角的。

安藤说,和今敏先生不同,宫崎先生是会沉浸到作品中的那一类人。所以在参与宫崎先生的作品时,尤其对于主要角色,就会没有拉开距离观察角色的那种客观性。如果不在什么地方进行抽象化,人设就无法成立。这也是为什么宫崎骏作品必须要采用那种留下空隙的、暧昧的角色形象。

近年,安藤雅司最引人注目的作品,大概还是担任作画监督的《你的名字。》。对于田中将贺的人设,他说,自己看过《我们仍不知道那天所见的花的名字》的设定图,感到田中的风格并不只有那种亮闪闪的萌系的线条,而是具备了能够泛用于一般观众的通用性。不仅如此,他认为,田中的设计还恰到好处地采用了主观的角色造型。

在《你的名字。》里,著名动画人黄濑和哉同样作为作画监督参加,带来了非常写实的作画。对于这部作品中的动作,安藤说,动画即使稍加夸张也可以成立,这是只有动画独有的优势。比如说眼睛变成“×”这种漫画式的表现手法。但是,如果一部作品只依靠那种完全不可能存在的、动画式的表现手法,那恐怕就属于是逃避到虚构中去,难以保持平衡了。

动画师不一定要从头到尾地参加一部作品,很多人都是以镜头为单位参加。所以作画监督如果不能给出明确的指示,控制好方向,那么作为一部电影就难以构造出整体的形象。

当然,动画不是光靠动画人们画出来的人物就能成立的,还需要各种方面来补充。比如说,有的镜头只展现风景,也能传达感情。但是,安藤说,他们动画人只能一边工作一边思考让角色做出怎样的演技、怎样让他们动起来,才能在作品中更加活灵活现。所以如果在观众看来,他们笔下的角色很真实,很有魅力,对他们来说很值得高兴。


时间点和想象力孕育出的真实性

《侧耳倾听》上映之时,《Comic Box》杂志刊载了动画研究家冈田英美子的评论,说:“如果能够画出如此纤细的演技,那反而会比真人更有效果。”在最近的动画电影里,“只有画才能实现的真实性”是否也得到了广泛接受呢?

安藤雅司说,和《侧耳倾听》上映时相比,他感到,如今的动画自身,已经作为一个大分类,受到了广泛宽容的接受。然而真的以一般观众的视角来看,这或许也取决于作品是以什么样的文体来描绘。像新海诚监督就非常重视真人片式的真实感,他要求的不是动画式的演技,而是扎实朴素的演技,并且关注用这种方式可以带来怎样的说服力。

但与此同时,就算在日常戏里,让角色在实际上完全不可能的时间点动起来,观众也意外地可以接受。安藤想,这可能是因为观众已经习惯了动画。常看动画的人,就算看到稍微有些超脱的表现手法,也能够理解。然而,安藤认为,如果一味依赖观众的包容,客层就会越来越小。

片渊须直监督的《在这个世界的角落》,沿袭了吉卜力自《侧耳倾听》以来的真实性,对时间点的控制非常纤细入微。就算画风二次元,没有真实感,只要动作是按照有一定说服力的时间来安排的,观众就会萌生想象力,补完出真实性。安藤认为,这种超脱方法,从某种意义上来讲,或许要比依赖动画爱好者的认知的那种方式,更有普遍性。

对动画爱好者来说,就算角色做出有点奇怪的动作,也可以接受。然而,在一般人看来,可能却会只觉得那是生硬的动作。就算是线条数很少很简单的角色,只要细致地画好演技的时间点,就能让一般人也感受到真实性。安藤认为,《在这个世界的角落》证明了这一点。

就算是看起来转瞬即逝的演技,片渊监督也通过控制作画张数,自觉且严密地创造出的时间点,几乎不需要再加以编辑。这一点和宫崎先生也有共通之处,不做出无用的素材,重视编辑点和演技的说服力,在脑海中决定好一举一动的时长。

安藤认为,《在这个世界的角落》展现出了他理想的一个形态的方向性。虽然片渊监督为了这部作品彻底研究战时风景的美谈成为话题,但动画中出现的,却是恍若追忆中一般,多少有些模糊了的背景。虽然也不能说是单调,但是并没有那种颜色非常鲜明强烈的背景。他认为,这也是有意为之,想要营造出好像回忆往昔一样的氛围。动画的人设也留下了空间,供观众发挥想象力。

看过《在这个世界的角落》的老人们,都讨论得非常热烈:“我当时就在那里”“我看过那个风景”。但是严密地说,那又不是真实拍摄的风景,而是用画重现的风景。然而,观众们的记忆却会随之浮现。虽然动画没有原封不动地去重现实景,但是这一点反倒是收到了效果,立下了大功。

安藤雅司自己之前曾经说过,他平时就注重观察人的举动,并且以动画的形式重现自己的记忆。就算只是用手去拿茶杯这样一个看似不起眼的动作,也必须去追溯自己的记忆才能下笔。而且根据心境,作画的表现手法也会截然不同。一个人感到紧张肩膀僵硬着去拿茶杯,和无所事事顺手拿起茶杯,动作是完全不一样的。

想让一个角色动起来的时候,就必须去认真思考动作的起点是肩部还是腰部。不然的话,画出的画就不会有说服力,不熟悉动画的观众,会更容易看出来。你作画的时候有没有去思考这些问题,这也是安藤的一个寄望。

《辉夜姬的故事》中,采用了安藤从这种寄望出发开始的技法。虽然画面是那种风格的,但是动作的理论却是非常纤细地设计出来的。比如说婴儿四肢着地爬着走的样子,他们在作画的时候就会深入思考,画出来之后能不能让观众感到真实、可爱。安藤说,如果只讨论技术方面的话,《辉夜姬的故事》可能是吉卜力作品中顶级的。他们取舍画面的信息量,留下想象的余地,思考演技的姿势,深究动作的时间点,描绘出的画面,非常有说服力。他们这么做,不是为了向人展现自己的实力,而是想要能够让更多的各种各样的观众来看这部作品。

安藤说,如今,动画两个字已经成了一种品牌,大家都已经习惯了这样的动画。他认为,高畑勋先生就是怀着想要打破动画现在的这种条条框框的想法,才做出了《辉夜姬的故事》。然而,在吉卜力作品中,《辉夜姬的故事》却算不上一部热门作品,这让安藤也感到有些寂寞。


被问起长篇动画电影制作现场的氛围时,安藤笑称,不管哪一个片场,大家说的话都是一样的,只会是“这怎么赶得上啊?”“绝对没戏啦!”,很多动画人的日程管理能力和自我管理能力都相当低。当然其中也有自我管理能力强的人在,可是作画的质和量却不一定成正比,甚至往往会成反比。像是井上俊之先生就是难得的能够保质保量的动画人,所以留下了许多优秀的作品。而冲浦启之先生就特别注重质,每回最后交货的人总是冲浦先生。

就算作画不在乎质一味提高量,最后也有作监来修正,这样作画的水平就得不到提高。但是,要把质量不高的原画打回去让他重画,往往也没有那个时间,所以只能让作监来修正。而作监自己也有各种各样的工作方法。如果是 TV 动画,很多人只来得及修正脸部。剧场版动画就要从动作开始修正。像是黄濑和哉,甚至经常会自己重画一遍原画,而且重画那么多,画出来的质量居然还都那么高,这点令安藤敬佩不已。话虽如此,作监的能力总有界限,就算作监手快,也不意味着可以一个劲地给他增加工作量。所以制片人对片场有多少观察、能够做出多少判断,就非常重要。

如果制片人腕大了,就会逐渐远离现场。像铃木敏夫先生就是这样。高畑先生的日程管理一塌糊涂。而宫崎先生自己日程管理能力很高,很注重严守时间。人和人之间就是天差地别。

在 2017 年,安藤将会参加《午睡公主~我不知道的故事~》和《玛丽和魔女的花》两部动画电影的原画。安藤说,是因为在他担任《你的名字。》作画监督时,有帮过忙的动画人参加了这两部作品,所以自己为了报恩,也去给这两部作品帮忙了。

说实话,安藤当初并没有想到《你的名字。》会这么火。和《你的名字。》一样,同年上映的《在这个世界的角落》和《声之形》,也都是描写日常性的动画。然而安藤认为,观众去看这些动画,不是因为它们描写日常而感受到了共鸣,而是因为从中感受到了“电影式的真实性”。从这种含义上来讲,如果过于习惯了动画的看法,导致动画和真人电影分化,实在太浪费了。一般观众对这种倾向会感到遗憾,也会有一种想要和真人电影一样去观赏动画的欲求。而响应了这种需求的,就是吉卜力,就是细田守。

不过,要以一般观众为目标,风险非常得高。反过来,如果只瞄准动画爱好者,就往往会过度考虑观众的倾向和应对方法。然而,就算是以动画爱好者为受众,也有《魔法少女小圆》这样野心十足的挑战之作。如果没有这样雄心勃勃的作品发挥的余地,那动画也就不能被称作丰饶的文化了。所以安藤也不认为,动画只要一般化就行了。

安藤自己因为和人的缘分,所以参加面向一般观众的作品的机会比较多。但是他会想,如果不是这样的一般向工作,是不是就要进行更多的各种各样的挑战了呢?

封面: 《辉夜姬的故事》

© 怠心客 / Anitama

安藤雅司谈剧场动画的作画
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评论
#21人造人138号发表于 2017-05-03[引用]

大家的语言表达能力好强啊…

各位动画迷们和编辑们,看完这篇文章我有个重要的问题想问一下,即动画较真人电影的特殊性是什么?从本文中对于安藤雅司的采访我们可以看出来,安藤想表达的意思是用写实的演技和作画来表现电影式的真实性,即使观众所面对的是一部动画,却也可以从中想象出真实感。这样做既可以增加受众面,也可以解决动画与真人电影分化严重的问题。可这也引起了我的疑问,既然动画想要追求真人电影的真实感,追求作画演技写实,有的动画还会追求空气感摄影,那么我们为什么要去做动画呢?为什么不直接制作真人电影呢?动画的特殊性在哪儿呢?经过我和朋友的讨论,我们只提出了一些不成熟的见解和问题——这让我想起了王立宇宙军,让我想起了人类登上月球,我认为做动画可能也是如此。登月计划的根本原因是大国之间的太空竞赛么?还是人类对于天空对于宇宙对于未知的向往呢?而做动画可能也并非因为动画较真人电影而言有什么决定性的优越点,而是大家对于虚幻的世界天生的向往。大家喜欢角色设计和美术设计的二次元化,这样做较真人电影而言没有明显的剥离感。而我的朋友认为我的想法太过于浪漫主义,不够具体——即这些都是“感觉”,太过于主观,应该有什么客观的原因支持着。我们都能够感觉得到,但是却无法用简练的语言概括动画的特殊性,希望大家能对我们有所帮助——来自一个未成年人的柔弱请求...

#3人造人42号[引用]

1

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安藤认为,《在这个世界的角落》展现出了他理想的一个形态的方向性。虽然片渊监督为了这部作品彻底研究战时风景的美谈成为话题,但动画中出现的,却是恍若追忆中一般,多少有些模糊了的背景。虽然也不能说是单调,但是并没有那种颜色非常鲜明强烈的背景。他认为,这也是有意为之,想要营造出好像回忆往昔一样的氛围。动画的人设也留下了空间,供观众发挥想象力。

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着重读一下是否能有些思考?

#18人造人80号[引用]

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#20人造人42号发表于 2017-05-02[引用]

您看一下我19楼的回复,是不是这个意思?

各位动画迷们和编辑们,看完这篇文章我有个重要的问题想问一下,即动画较真人电影的特殊性是什么?从本文中对于安藤雅司的采访我们可以看出来,安藤想表达的意思是用写实的演技和作画来表现电影式的真实性,即使观众所面对的是一部动画,却也可以从中想象出真实感。这样做既可以增加受众面,也可以解决动画与真人电影分化严重的问题。可这也引起了我的疑问,既然动画想要追求真人电影的真实感,追求作画演技写实,有的动画还会追求空气感摄影,那么我们为什么要去做动画呢?为什么不直接制作真人电影呢?动画的特殊性在哪儿呢?经过我和朋友的讨论,我们只提出了一些不成熟的见解和问题——这让我想起了王立宇宙军,让我想起了人类登上月球,我认为做动画可能也是如此。登月计划的根本原因是大国之间的太空竞赛么?还是人类对于天空对于宇宙对于未知的向往呢?而做动画可能也并非因为动画较真人电影而言有什么决定性的优越点,而是大家对于虚幻的世界天生的向往。大家喜欢角色设计和美术设计的二次元化,这样做较真人电影而言没有明显的剥离感。而我的朋友认为我的想法太过于浪漫主义,不够具体——即这些都是“感觉”,太过于主观,应该有什么客观的原因支持着。我们都能够感觉得到,但是却无法用简练的语言概括动画的特殊性,希望大家能对我们有所帮助——来自一个未成年人的柔弱请求...

#3人造人42号[引用]

1

其实说感受并不是什么大问题,比如以今石洋之为代表的“真实的不真实系”,因为二次元角色,本身就有一定程度上的信息量不足,所以反而更能留出空间来突出角色的特质,来渲染角色的气氛,给观众以印象,多个印象相互连接发生反应,最后具化为一个完整的形象。而电影虽然也会用这样的方法(因为交代故事和角色会像这样一点点揭开信息量),但是电影角色的信息量在视觉上要比要比二次元角色多得多。就像画图那样,一旦一个地方塑造过多,要么砍掉,降低这里的信息量以保持整体,要么其他地方一起跟上以才能保持整体。电影角色设计就是属于后者,因为毕竟是多维的三次元世界。而二次元这边的先天因素导致了很难去像三次元那么做(要做就是经费燃烧),所以不如让角色放出一定空间,突出一些特质,剩下的空间,也许是安藤文中提到的吉卜力角色设计中的暧昧空间,就交由观众来填充了。

#14人造人99号[引用]

2

(为什么不能编辑,只是想换个行)这是两个层级的信息量,同时电影和动画都可以按照这种方法继续细分。但是安藤追求的真实感,也不是完全的三次元真实感,而是提炼后的真实感。至于什么是提炼后的真实感,你可以对比一下《花与爱丽丝》中苍井优的独舞,《花与爱丽丝杀人事件》开头的那段独舞,勇利第一集的滑冰片段,以及中村丰在《宇宙丹迪》里面画的那段跳舞。

#15人造人99号[引用]

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#19人造人42号发表于 2017-05-02[引用]

通过您的回答加上我又重读的一遍文章,我又有了新的认识,不知道是不是这样:即动画追求的那种真实感和真人电影的那种真实感不是一个层级的,因为信息量不是一个等级的,动画的信息量势必没有电影大,但也因为信息量的不完全,也使观众能够通过有限的信息量进行想象,这样就产生了一种不同于电影的艺术感受,处于完全真实与虚构之间的一种艺术感。这是电影所不能复制动画一种属性,也构成了动画较电影的特殊性之一。

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#18人造人80号发表于 2017-05-02[引用]

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安藤认为,《在这个世界的角落》展现出了他理想的一个形态的方向性。虽然片渊监督为了这部作品彻底研究战时风景的美谈成为话题,但动画中出现的,却是恍若追忆中一般,多少有些模糊了的背景。虽然也不能说是单调,但是并没有那种颜色非常鲜明强烈的背景。他认为,这也是有意为之,想要营造出好像回忆往昔一样的氛围。动画的人设也留下了空间,供观众发挥想象力。

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着重读一下是否能有些思考?

#17人造人124号发表于 2017-05-02[引用]

动画的任何元素都是对现实事物的抽象、简化表达,无论动画如何写实也是一样的。动画从来都不缺乏幻想元素,但是难就难在让大众接受这些元素,因为大多数人并不是动画迷看得动画很有限,并不能接受过度表现、抽象、夸张的表演。 这时候在幻想里寻找与大众的联系就相当重要,那就是寻找真实性。建立一个大众可以触摸得到的世界,再发挥动画的特点,就容易得到大众范围的认可和共鸣。 实拍电影是通过各种特效手法追求幻想元素,动画电影并不缺这种元素而缺乏真实感,可以说殊途同归但又不可被替代。

#16人造人90号发表于 2017-05-02[引用]

个人想法:之所以去追求动画的真实性,其目的是为了让观众与角色产生【共鸣】。(这里意思不仅仅是情感上的相通,而是观众能切实感觉到角色的存在)安藤也提到了,想去制作能被更广泛大众接受的作品,那么一些面向动画爱好者的表现方法就没办法被普通观众接受。所以要通过真实的作画来表现角色。其根本目的,还在于【让观众更好的接受】。换个话题,在照相机发明之后,写实的绘画作品它的存在意义是什么。艺术是基于现实的,给人提供娱乐的。回到动画来,真实和动画性的表达,那种更能带来娱乐性?没办法说明,因人而异(观众、监督)。至少有一点是可以肯定的,那就是以动画来展现的故事的可能性,比真人电影多。因为现实是具有物理性的限制的(不止物理法则,还有金钱等等),而【动画中的故事】是没有的。或许人能把人类想象力具象化的东西,都具有魅力(不扯了突然意识到这个问题被越扯越大……)

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#15人造人99号发表于 2017-05-02[引用]

(为什么不能编辑,只是想换个行)这是两个层级的信息量,同时电影和动画都可以按照这种方法继续细分。但是安藤追求的真实感,也不是完全的三次元真实感,而是提炼后的真实感。至于什么是提炼后的真实感,你可以对比一下《花与爱丽丝》中苍井优的独舞,《花与爱丽丝杀人事件》开头的那段独舞,勇利第一集的滑冰片段,以及中村丰在《宇宙丹迪》里面画的那段跳舞。

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#14人造人99号发表于 2017-05-02[引用]

其实说感受并不是什么大问题,比如以今石洋之为代表的“真实的不真实系”,因为二次元角色,本身就有一定程度上的信息量不足,所以反而更能留出空间来突出角色的特质,来渲染角色的气氛,给观众以印象,多个印象相互连接发生反应,最后具化为一个完整的形象。而电影虽然也会用这样的方法(因为交代故事和角色会像这样一点点揭开信息量),但是电影角色的信息量在视觉上要比要比二次元角色多得多。就像画图那样,一旦一个地方塑造过多,要么砍掉,降低这里的信息量以保持整体,要么其他地方一起跟上以才能保持整体。电影角色设计就是属于后者,因为毕竟是多维的三次元世界。而二次元这边的先天因素导致了很难去像三次元那么做(要做就是经费燃烧),所以不如让角色放出一定空间,突出一些特质,剩下的空间,也许是安藤文中提到的吉卜力角色设计中的暧昧空间,就交由观众来填充了。

#13人造人188号发表于 2017-05-02[引用]

我也有同样的疑问,既然有些动画这么追求真实感,为什么不直接去做真人呢?动画的特殊性似乎没法直接通过表面的观感来理解。比起追求真人电影感的动画,接近漫画感的动画是否更加能体现动画的特殊性呢?虽然安藤先生在访谈中也提及了相关的问题,但我仍然不是太能理解。除了楼上所说的符号化和形象化表达,之前还看到一种观点是说动画演出(是日本动画中所说的演出)具有特殊性。还有,比如《千年女优》中的动作衔接,也似乎能体现动画相对于真人的特殊性。(虽然我也不是太能理解……)仅在此提供观点,与大家分享。

各位动画迷们和编辑们,看完这篇文章我有个重要的问题想问一下,即动画较真人电影的特殊性是什么?从本文中对于安藤雅司的采访我们可以看出来,安藤想表达的意思是用写实的演技和作画来表现电影式的真实性,即使观众所面对的是一部动画,却也可以从中想象出真实感。这样做既可以增加受众面,也可以解决动画与真人电影分化严重的问题。可这也引起了我的疑问,既然动画想要追求真人电影的真实感,追求作画演技写实,有的动画还会追求空气感摄影,那么我们为什么要去做动画呢?为什么不直接制作真人电影呢?动画的特殊性在哪儿呢?经过我和朋友的讨论,我们只提出了一些不成熟的见解和问题——这让我想起了王立宇宙军,让我想起了人类登上月球,我认为做动画可能也是如此。登月计划的根本原因是大国之间的太空竞赛么?还是人类对于天空对于宇宙对于未知的向往呢?而做动画可能也并非因为动画较真人电影而言有什么决定性的优越点,而是大家对于虚幻的世界天生的向往。大家喜欢角色设计和美术设计的二次元化,这样做较真人电影而言没有明显的剥离感。而我的朋友认为我的想法太过于浪漫主义,不够具体——即这些都是“感觉”,太过于主观,应该有什么客观的原因支持着。我们都能够感觉得到,但是却无法用简练的语言概括动画的特殊性,希望大家能对我们有所帮助——来自一个未成年人的柔弱请求...

#3人造人42号[引用]

1

可能相比在真人影像中实现符号表达,用符号表达表现出写实感还更被接受。

#6人造人11号[引用]

2

能详细解释一下么?

#8人造人42号[引用]

3

#12人造人11号发表于 2017-05-01[引用]

无论真人还是动画,我们看到的人和物都是形象。但是相互发生关系的不是角色的形象,而是概念。符号表达的形象可以借由现实中的形象到达概念,反过来也可以实现。但是就不经常看动画漫画的观众而言,现实中的形象是更加熟悉易于理解的,符号表达经现实到达概念是渐进的,反过来很可能反而难以理解。即便对于这些观众,还是会有由符号表达直通概念相较途经现实更优的情况(比如说受伤就嘴角流血这种表达)。

#11人造人198号发表于 2017-05-01[引用]

话说为什么加了单书名号,中间的文字就显示不出来了呢?

各位动画迷们和编辑们,看完这篇文章我有个重要的问题想问一下,即动画较真人电影的特殊性是什么?从本文中对于安藤雅司的采访我们可以看出来,安藤想表达的意思是用写实的演技和作画来表现电影式的真实性,即使观众所面对的是一部动画,却也可以从中想象出真实感。这样做既可以增加受众面,也可以解决动画与真人电影分化严重的问题。可这也引起了我的疑问,既然动画想要追求真人电影的真实感,追求作画演技写实,有的动画还会追求空气感摄影,那么我们为什么要去做动画呢?为什么不直接制作真人电影呢?动画的特殊性在哪儿呢?经过我和朋友的讨论,我们只提出了一些不成熟的见解和问题——这让我想起了王立宇宙军,让我想起了人类登上月球,我认为做动画可能也是如此。登月计划的根本原因是大国之间的太空竞赛么?还是人类对于天空对于宇宙对于未知的向往呢?而做动画可能也并非因为动画较真人电影而言有什么决定性的优越点,而是大家对于虚幻的世界天生的向往。大家喜欢角色设计和美术设计的二次元化,这样做较真人电影而言没有明显的剥离感。而我的朋友认为我的想法太过于浪漫主义,不够具体——即这些都是“感觉”,太过于主观,应该有什么客观的原因支持着。我们都能够感觉得到,但是却无法用简练的语言概括动画的特殊性,希望大家能对我们有所帮助——来自一个未成年人的柔弱请求...

#3人造人42号[引用]

1

想象出来的真实感,和真人电影看出来的真实感有着决定性的不同。这点我没法用语言说出来,就先这篇文章没能用文字传达给你一样。对此,我的建议就是,去看一遍,再去看一遍……有的时候感受就是感受,正如正确的kado里面所展现的那样,再好的沟通也存在同本意之间的偏差性。

#9人造人198号[引用]

2

#10人造人198号发表于 2017-05-01[引用]

没显示出来的文字是,侧耳倾听和低俗小说……

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#9人造人198号发表于 2017-05-01[引用]

想象出来的真实感,和真人电影看出来的真实感有着决定性的不同。这点我没法用语言说出来,就先这篇文章没能用文字传达给你一样。对此,我的建议就是,去看一遍,再去看一遍……有的时候感受就是感受,正如正确的kado里面所展现的那样,再好的沟通也存在同本意之间的偏差性。

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#8人造人42号发表于 2017-05-01[引用]

能详细解释一下么?

各位动画迷们和编辑们,看完这篇文章我有个重要的问题想问一下,即动画较真人电影的特殊性是什么?从本文中对于安藤雅司的采访我们可以看出来,安藤想表达的意思是用写实的演技和作画来表现电影式的真实性,即使观众所面对的是一部动画,却也可以从中想象出真实感。这样做既可以增加受众面,也可以解决动画与真人电影分化严重的问题。可这也引起了我的疑问,既然动画想要追求真人电影的真实感,追求作画演技写实,有的动画还会追求空气感摄影,那么我们为什么要去做动画呢?为什么不直接制作真人电影呢?动画的特殊性在哪儿呢?经过我和朋友的讨论,我们只提出了一些不成熟的见解和问题——这让我想起了王立宇宙军,让我想起了人类登上月球,我认为做动画可能也是如此。登月计划的根本原因是大国之间的太空竞赛么?还是人类对于天空对于宇宙对于未知的向往呢?而做动画可能也并非因为动画较真人电影而言有什么决定性的优越点,而是大家对于虚幻的世界天生的向往。大家喜欢角色设计和美术设计的二次元化,这样做较真人电影而言没有明显的剥离感。而我的朋友认为我的想法太过于浪漫主义,不够具体——即这些都是“感觉”,太过于主观,应该有什么客观的原因支持着。我们都能够感觉得到,但是却无法用简练的语言概括动画的特殊性,希望大家能对我们有所帮助——来自一个未成年人的柔弱请求...

#3人造人42号[引用]

1

次元之壁 ——我打了300字之后删了,换成了这四个字

#5人造人62号[引用]

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#7人造人195号发表于 2017-05-01[引用]

这四个字真妙啊,很认同,应该就是大家喜欢角色设计和美术设计的二次元化这一句

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#6人造人11号发表于 2017-05-01[引用]

可能相比在真人影像中实现符号表达,用符号表达表现出写实感还更被接受。

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#5人造人62号发表于 2017-05-01[引用]

次元之壁 ——我打了300字之后删了,换成了这四个字

#4人造人23号发表于 2017-05-01[引用]

MD,以后要是有再说“在虚构的世界中寻求真实感的人脑子一定有问题”这句话的,老子就把这篇访谈胡他脸上

#3人造人42号发表于 2017-05-01[引用]

各位动画迷们和编辑们,看完这篇文章我有个重要的问题想问一下,即动画较真人电影的特殊性是什么?从本文中对于安藤雅司的采访我们可以看出来,安藤想表达的意思是用写实的演技和作画来表现电影式的真实性,即使观众所面对的是一部动画,却也可以从中想象出真实感。这样做既可以增加受众面,也可以解决动画与真人电影分化严重的问题。可这也引起了我的疑问,既然动画想要追求真人电影的真实感,追求作画演技写实,有的动画还会追求空气感摄影,那么我们为什么要去做动画呢?为什么不直接制作真人电影呢?动画的特殊性在哪儿呢?经过我和朋友的讨论,我们只提出了一些不成熟的见解和问题——这让我想起了王立宇宙军,让我想起了人类登上月球,我认为做动画可能也是如此。登月计划的根本原因是大国之间的太空竞赛么?还是人类对于天空对于宇宙对于未知的向往呢?而做动画可能也并非因为动画较真人电影而言有什么决定性的优越点,而是大家对于虚幻的世界天生的向往。大家喜欢角色设计和美术设计的二次元化,这样做较真人电影而言没有明显的剥离感。而我的朋友认为我的想法太过于浪漫主义,不够具体——即这些都是“感觉”,太过于主观,应该有什么客观的原因支持着。我们都能够感觉得到,但是却无法用简练的语言概括动画的特殊性,希望大家能对我们有所帮助——来自一个未成年人的柔弱请求...

#2人造人113号发表于 2017-05-01[引用]

感觉更新了我对动漫的理解

#1人造人8号发表于 2017-05-01[引用]

这访谈水平真高 要去补制作访谈了