以动作为中心来说。分镜初步决定每一个镜头的时长。
当一个连续动作被要求用复数的镜头来表现时,镜头的切换点放在哪里?确定这个又是layout的工作了。
打个比方说,格斗战的场景,用五个镜头来变现主角飞踢对手。
1,“要上了!”主角表决意。特写镜头。(2秒)
2,冲向对手的跳跃。能把两位角色全部包括的全景。(2秒半)
3,踢击炸裂,踢飞对手。以对手为镜头中心中近景。(1秒)
4,成功落地的主人公。(1秒半)
5,滑行的对手和胜利的主角的全景。(4秒)
这五个镜头用台词表现就是“我、把对手、飞踢、踢飞了、赢了”。
最重要的是第一镜头“决意”,如果这个镜头没有成功给观众留下印象,下面的几个镜头就会缺乏说服力。这卡需要能表现出主角决意并且蓄势待发的表情。
第二个镜头是冲出起跳一直线的表现,需要在镜头刚开始马上冲出。
第二个和第三个要分清过程才能使第五个镜头的结果明确。如果第一个和第二个能顺利完成,第三个镜头只要踢飞的动作好看就行了。这里要是包括了对手准备的姿势节奏就乱了,尽量是意外地受到攻击,“呜”的一声用个8K(三分之一秒定格)表现被踢到,搞不好能有很好的效果,踢到之后不用留太多时间,这里我也只给了1秒。
第四个镜头用着地来表现踢击成功使出。
最后一个镜头是需要表现出胜利的结果和气氛,需要“好看的画面”,就像电影中背对爆炸的主角那样,这个就交给原画吧。
要想单个镜头有说服力,可以融入些前后镜头的动作要素,或者把动作复杂化,但是这样的话,连续的动作可能会显得有点不利落。
这连续的5个镜头第一个决意的镜头决定了后面几个镜头的方向性。
再以《FLCL》第六集的跳高场景为例,这里的分镜和原画都是我(平松负责这集的分镜作监)。
1,ninamo转变神情,突然快速冲出画面。
2,栏杆正面的镜头,往镜头方向跑,中间因为转弯速度变慢,不过这样反而有点蓄力的效果,使后面的转换镜头更加自然。
3,非常短非常快的起跳镜头。
4,越栏的慢动作镜头。
5,越过栏人物下落着地,对面的学生们股掌喝彩。
因为ninamo并不是会直接表达自己感情的人,于是这里通过学生的反应来体现越栏的达成感。
在越栏部分还加入了越轴镜头,先人物从左向右,然后转成从右向左强调越栏的反发力,不至于越栏这个行为过于流畅、显得轻而易举。
我这样说的话大家都能明白每个镜头所含意义,但是分开来一个个又是非常简单的镜头。
理解上面这个思考流程并且在实际作业的时候要时常提醒自己。以理解连续动作和镜头之间为前提,画出最能表现镜头本身目的的画面,这些做不好的话,做出的影像表现力就会很差。
封面: STUDIO GHIBLI
© mjn / Anitama
感谢平松大佬的“套路”
\n突然想起上学期画的一个动作的连续镜头很没有张力,一直不知道怎么解决好,感谢!!
觉得与这个相比,最近的部分动画容易出现影像表现力很差,抓不好蓄力的力度,硬生生地毁掉整个场景。 像这种各方面都很好,变得少见了。
所以说分镜主要目的是叙事,layout在理解分镜的基础上表达气氛以及让画面具有连贯性? 主要疑问还是分镜是否会给出具体的指示,比如说神情的变化,还有像flcl那段跑步的路线等
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具体大概不太可能,猜的。
所以说分镜主要目的是叙事,layout在理解分镜的基础上表达气氛以及让画面具有连贯性? 主要疑问还是分镜是否会给出具体的指示,比如说神情的变化,还有像flcl那段跑步的路线等