大家好,好久不做Q&A了,终于有人来提问了真是不容易,先感谢来自b站的读者私信提问。
Q: 关于《辉夜大小姐想让我告白》第3集ed的那段舞蹈究竟是手绘还是三渲二?
nbht ——
如果你在杀人现场看到除了死者还有另一人在现场,那么肯定下意识会觉得在现场的另一人是凶手,但是如果冷静思考会做出不一样的判断。
这次的舞蹈也是一样,大家为什么会怀疑是3D,因为仅仅从视觉角度来说,不经过逻辑判断,的确很有3D感,比如裙子的飘动,仅仅如此,但是问到是在哪一部3D动画中看到过这种效果呢?大家肯定都说不出来。
实际上裙子这样布料的自然飘动是3D中不方便做的效果,3D动捕的情况下,动捕演员都是穿紧身衣,衣服的飘动在这个阶段是不做的,动作捕捉完成之后,再进行仔细的K帧,完成3D模型的动作之后再去做衣服的飘动。
如果这段跳舞是3D做的,那么3D质量就已经爆了日本所有做TV动画的3D公司了,TV动画的成本本来就低,压根支持不起完成以上流程的成本。而且如果有3D流程,那么片尾制作名单上会有较大的变化。
首先那么大的3D流程,3D制作人员名单会列出,同时写出动捕演员(如TV动画《Infini-T Force》,采用真人动捕制作,同时也是日本3DTV动画里面的奇葩),其次是3D动作全部做出来了的话,那么就没有原画什么事了,全部人员做的事情就是根据3D描线,也就说没有原画这个位置。
其实从作画师角度来说,最大的问题并不是这段是从3D转的还是动捕转的,还是视频转的:
就是说只要是人手画的,在动画角色做小幅度运动的时候,难免出现局部线条的偏差,导致角色某些部分震动,而转描的话会有多余动作,也就是转描最明显的问题。这类问题是不管你描的是什么(不管是3D还是视频)都会出现的。让很多原画师惊讶的是,在这段中这个问题非常不明显。这需要中割人物非常大的努力。
负责本次动检的铃木あい表示对参与STAFF的感激。
其实那么多和张数下,能保持这个精度,动检功劳已经不下于原画了。中割原意就是二中取一,如果保持非常高的精度,那么做出的效果的确和3DCG本身的运动相似,这点也是很多观众产生3D运动感的原因。
本次菅尾なぎさ负责的编舞,所以肯定是有真人跳舞参考的,但是因为真人身高身形和动画角色肯定是不一样的,所以即使是转描也不是把视频垫在作画纸下面的转描,而是原画中山直哉吃透视频动作之后,再画下来的原画。
中山在推特上表示对参与STAFF的感谢。
例如本田雄这种高手也不忌讳转描,本田雄承认曾经在《动画版黑客帝国》和《火影忍者雪姬忍法帖》用过转描(rotoscope),但是也说把视频垫在作画纸下面实在是无聊,看着视频画就行了。
本田雄的转描,注意12秒后的路人动作。当然这里没有太追求精度,震动的问题非常明显。
这点在羽毛球动画《轻羽飞扬》也是出现过的,Anitama解还做了转描的解说,不过论精度和讲究,《轻羽飞扬》完全不及的这次ED舞蹈。
小岛庆祐感叹这是在转描之上更进一步的优化轨道,把一拍二、一秒12张做得胜似一拍一、一秒24张的流畅效果。从作画角度来说,原画师是了解轨道和惯性的高手。
无论是怎么做的,超绝的画力和努力是不可缺的。
五十岚祐贵:高手转描的结果,证明视频画面所具有的信息并不能直接全部转描到画上的例子。
总结一下,这次就是 作画高手和中割人员努力之下完成的一次超高质量的转描 ,但是这里必须强调的是,并不是因为转描,这次就没有技术含量了,日本行业似乎不讲究转描是不是把视频垫在作画纸下面,仅仅这点就极高得拔高了转描的门槛。
最后补充大家讨论的点,有人说这是A-1压榨员工才能出这种质量,其实作为出钱的制作方,肯定也预料不到能出那么好的效果,能出这种质量更多的是制作人员对画面的追求,对理想的追求。
镜头的移动也有提到,全篇舞蹈保持手持镜头感,其实这里还是有取巧的方法,就是始终没有露出角色的脚,宽屏刚好把角色和背景接触的地方遮住了,这样通过摄影分层移动角色层和背景层,很简单就能做出这里的镜头效果。同时相对位置静止的望远人物动作也较方便做参考和转描。
这次日本推特很多业界人员也参与到了讨论,但是实际上他们也无法确定到底制作中有没有3D环节混在里面,说明遇到这种新问题其实经验论已经失效了,但是从逻辑以及3D技术角度其实很快就能判断3D的可能性其实较低,因为如上面所说,做一套3D人物动画加飘动效果,实在是太麻烦了,成本也太高。
封面: 《辉夜大小姐想让我告白~天才们的恋爱头脑战~》
© lll / Anitama
看了大家的回复,都是大神啊,我个小白瑟瑟发抖…我完全看不懂,就只能感觉到画面更为流畅观感很舒适,也看了原画线摄…动画真是艺术品,希望自己能多学习动画的知识
"本田雄的转描,注意12秒后的路人动作。当然这里没有太追求精度,震动的问题非常明显",原谅我眼拙真的看不出来明显的震动,有了解的能再次指出吗?感谢了!
大佬们我想问问真实系作画跟转描的区别在哪呢?
写文章的见识太少,3D做布料简直不要太简单,什么褶皱手调你是要笑死我吗?动作捕捉完后建立驱动模型,然后直接用3D DCC自带的布料模拟对驱动模型进行动画解算,或者直接导入marvelous designer解算,再把动画倒回dcc,最后把衣服的高模skin到驱动模型上,利用toonshader比如日本公司都爱用的pencil+,渲染出线图,再交给原画和中割去描线就行了,从工作效率和最终效果来看性价比绝对高于纯2D手绘
看完线摄了,我觉得这次的ed事件算是个大众了解原画和中割的好机会
说到底, 转描和真实系作画的矛盾还是存在.
\n转描就像是真实系作画 开了外挂,就算画工在精细.也是对真实系作画师的打击。
\n真实系作画师 观察了无数动作,进行了大量作画实验得到的演技效果
\n,别人用转描很容易就做出来 而且效果非常惊艳.
\n确实画力和努力都必须有,真实系的那帮老害还是一样会嗤之以鼻.
\n毕竟艺术还是需要想象力.
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优秀的真实系作画的表现效果是转描达不到的,没什么矛盾的
3D是可以做到这种布料模拟的,而且并没有那么难。只需要用unity3d等游戏引擎渲染就行了,先把人物动作进行捕捉,然后基于生成的模型动作加上带有物理模拟的布料就可以。
那真人影视不是完胜动画,都不用描了,动画干脆别做了制作手法只是手段,最终呈现的只有画面,不管什么手段能用都会用,不然为啥要出现三渲二。更何况高水准的转描也不是无脑描就能描好的。
所以其实还是无法确定具体是怎么做出来的?只能问原画本人了吧
多年以前就说过A1是业界的未来
文章白看了
刚看第一集的op我就知道这番剧不简单
说到底, 转描和真实系作画的矛盾还是存在.
\n转描就像是真实系作画 开了外挂,就算画工在精细.也是对真实系作画师的打击。
\n真实系作画师 观察了无数动作,进行了大量作画实验得到的演技效果
\n,别人用转描很容易就做出来 而且效果非常惊艳.
\n确实画力和努力都必须有,真实系的那帮老害还是一样会嗤之以鼻.
\n毕竟艺术还是需要想象力.
作为不是很了解作画的普通观众也是被惊艳到了
有没有可能是用了最近出的自动生成中割的软件?
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自动中割做不了轨道复杂的运动
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我记得那个中割软件是可以手动调整轨道的
A-1:我们被骂了这么久,是不是应该在2019年的一部作品完成口碑翻盘了! SAO:我这个亿万价值IP,说到帮助A-1口碑翻盘, 那岂不是... 辉夜大小姐想让我告白:对!正是在下!
我一帧一帧看了一下前半截是标准的一拍二和少了的拍三进入跳舞阶段基本都是一拍一和少里的一拍三,我估计应该是关键原画和部分小原画进行转描其余可能是常规的操作,过程中参考是必不可少的
反复看了几遍 其实造成3d误解的是开头结尾的切换感吧 镜头一拉远 瞬间就觉着是3d了 远景人物用3d见得次数不少了
那么问题来了,小林惠祐究竟是不是转描(
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这已经是超出经验的领域了
自动中割做不了轨道复杂的运动
糊涂这次严重翻车啊.........
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糊涂主席讲了什么⊙∀⊙?
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糊涂把之前网上那篇讲游戏布料的文章里的内容直接套到了影视里……
糊涂主席讲了什么⊙∀⊙?
那么问题来了,小林惠祐究竟是不是转描(
Q&A真的会抽问题回答?这个栏目对于热点事情的跟进还是很合适的。
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会。欢迎提问。
Q&A真的会抽问题回答?这个栏目对于热点事情的跟进还是很合适的。
糊涂这次严重翻车啊.........
有没有可能是用了最近出的自动生成中割的软件?
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软件还无法完成这样的要求,看看软件中割成品就知道了。
“能出这种质量更多的是制作人员对画面的追求,对理想的追求” 我特别喜欢这句话 看完av4362881之后我就一直很关心日本动画人的现状。 在此我想提个问,日本大部分的动画人现状如何?16年是否如视频所说,如果是,19年又是否有所改观?
有没有可能是用了最近出的自动生成中割的软件?
纠结有没有用3D意义不大,更何况本就没有3DCG相关的表记,本人不说别人也不会知道,做出来最终效果好就可以了,个人价值的体现,大家看得也开心。
手调褶皱是渲染时间无法压缩情况下的无奈之举,所以游戏包括低成本CG会用这种工作量换渲染时间的方法。但离线渲染下布料解算技术已经相当成熟了。
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如果没有3D流程的话,裙子和头发的摆动已经不太可能是人脑的想象力做得到的程度了,而且这部分是不能直接描视频的,三次元的运动规律要复杂得多。我认为还是做了低精度的布料解算
手调褶皱是渲染时间无法压缩情况下的无奈之举,所以游戏包括低成本CG会用这种工作量换渲染时间的方法。但离线渲染下布料解算技术已经相当成熟了。
最前面几段说法有失偏颇啊,游戏技术布料实现困难纯粹是因为“需要实时输出”,没有足够的计算能力实时计算布料碰撞,因此实现困难。在影视动画制作上布料碰撞已经非常成熟了,而且不存在每个褶皱都是手调的情况,可能存在的情况是渲染一次数小时,需要调整参数输出很多次获得比较好的布料效果
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这部分有小问题,不过不影响结论
所以说A1还是强 (;•͈́༚•͈̀)
完全被这段洗脑了
最前面几段说法有失偏颇啊,游戏技术布料实现困难纯粹是因为“需要实时输出”,没有足够的计算能力实时计算布料碰撞,因此实现困难。在影视动画制作上布料碰撞已经非常成熟了,而且不存在每个褶皱都是手调的情况,可能存在的情况是渲染一次数小时,需要调整参数输出很多次获得比较好的布料效果
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请问你觉得这段是3d还是手绘呢,我有点搞不清楚
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???你认真看了ht说的话了吗?3D不仅麻烦而且成本高,再加上如果用了3D你觉得ED的职位表会没写吗?想想就不可能吧?
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nbht毕竟不是做CG动画的,布料解算这种东西,电影级高精度很吃计算量,也就是离线渲染的时间很长。并不是工作量的问题
???你认真看了ht说的话了吗?3D不仅麻烦而且成本高,再加上如果用了3D你觉得ED的职位表会没写吗?想想就不可能吧?
竟然是一拍二??
请问你觉得这段是3d还是手绘呢,我有点搞不清楚
最前面几段说法有失偏颇啊,游戏技术布料实现困难纯粹是因为“需要实时输出”,没有足够的计算能力实时计算布料碰撞,因此实现困难。在影视动画制作上布料碰撞已经非常成熟了,而且不存在每个褶皱都是手调的情况,可能存在的情况是渲染一次数小时,需要调整参数输出很多次获得比较好的布料效果
感觉像是描的类似MMD那种3D,头发有些明显,虽然肯定作画做过调整......
帧数和各帧间的衔接…这工作量想想就爆表。难道A1掌握了什么黑科技?
完成度这么高,实际观感这么好是真难得
说到3d的话,av20827366这种布料效果日本业界没有吗?还是说mmd本身难度相对就低一些?
是一个值得anitama出一篇文章的热点啊
黑猫白猫能抓耗子就是好猫,至少做出来效果是很好的(个人感觉)
B站上有人发60帧的版本,看起来和原版的差别并没有其他补帧向视频那么明显,原版的流畅度实在是太强了……
真的,ED一出来全场惊艳,无论是从动作还是摆动的细节来看都特别有一种3D的效果,可以说是这一集的一个惊喜了