体验所生出的绘画力量

寺尾洋之专访(四)

Interview|高濑司2017年6月4日 6时30分

【受访嘉宾资料】

寺尾洋之(Terao Hiroyuki)

动画师、设计师、插画师。经过Live工作室后目前为自由身。主要的工作有《剧场版魔法少女小圆》系列(2011-2013年)副监督、《强袭魔女》系列(2008年-2015年)机械设计·机械总作画监督。近年来在专业学校及舞台活动中开设讲座。其他主要参加作品有《麟光之翼》《机动战士敢达UC》《敢达 Reconguista in G》《在这个世界的角落》等等。目前正在准备设立吉他音箱原创品牌《STERRAtoneS》。

采访日期:2017年4月7日
采访地点:西武咖啡会议室
采访整理:高濑司


——您现在也在日升,目前参与的作品有哪些呢?

寺尾 最近的是4月底上线的《机动战士敢达 雷霆宙域战线》(2015年-)第六集。我在里面负责了由转描手法作画的演奏场景。《雷霆宙域》负责音乐的是我尊敬的音乐人菊地成孔。对我个人而言,这部作品也是以这几年工作的集大成的思想去面对的。

——这也正是适合音乐造诣很深的您的工作。不知您尝试转描下来手感如何?

寺尾 我过去也曾在手游《一起玩乐队(バンドやろうぜ!)》(2016年)的PV中用过转描作画,我感受到今后音乐相关作品中会越来越多地使用到转描技术。目前使用3DCG的演奏场景也已经非常普及,而转描作为一种更进一步的表现可能性,我觉得是一种很有趣的手法。

——说到演奏场景中的转描,过去也有《凉宫春日的忧郁》(2006年)和《坂道上的阿波罗》(2012年)等名作率先使用。不知道您有没有作过参考?

寺尾 其实我倒是没有看。因为转描本身就已经有了摄像机拍下来的实拍参考视频,所以参考其他作品的必要性并不是很高。而我本身更为关注的则是参考视频中所不具备的演技追加以及世界观的构筑。以《雷霆宙域》为例,演奏那场戏是主人公和女主人公相遇的契机,那么我就要考虑怎么加入两人的眼神交流,选择的演奏乐器是钢琴和鼓,那我应该怎么去设计这些道具。

——也就是说这工作接近于场景演出?

寺尾 正是这个意思。基本上动画师只能在已经给定的框架之内制作动作,但我个人觉得除了作为动画师制作动作外,我还希望再往前踏出一步,踏进导演工作的范畴之内。关于鼓的设计思想我是这么想的,首先都已经是宇宙世纪了,那肯定得是电子鼓对吧。那电子鼓肯定需要功放,但是你功放的设计做太细致观众不容易看出是啥,于是就设计成音响长脚的简单造型会比较易懂。然后既然有功放,我就得接个混音器吧,然后这混音器该放哪好呢?而且最近的混音器虽然都已经小型化了,但为了让画面比较显眼,肯定得弄个大型的。我就是按这样的一条思路去做现场的空间设计,然后和松尾衡监督一边商量一边演出。

现在《雷霆宙域》的工作差不多已经进入收尾阶段,通过这次的工作我觉得我使用转描作画的技术算是得到了非常大的提炼。今后有机会的话还想继续使用。

——我们想进一步请教您关于动画插画讲座的相关问题。您是因为怎样的契机才会开始讲座的呢?

寺尾 以前曾经有一所专业学校叫做东洋美术学校委托我当讲师,但是运营不甚理想,开了两次课就结束了。但我觉得我还有不少东西可以继续讲,正好这时候机缘巧合,最后得以在荻窪VELVET SUN这个活动场地开办讲座。

但是,正如我最初所讲,我在讲座中与其说重视教授的内容,不如说我更重视通过讲义能够让自己得到怎样的反馈。或者说是为了调查动画爱好者究竟是以怎样的感觉在观看现在的动画,我试图做一个市场调查以嗅探当前的气氛。当然了,肯定不会说我单方面地做调查,前提是我从听讲者们那里收到多少热量,肯定就会返还相应的内容。

——之前有机会看到几份听讲者传到网上的讲义和报告,非常吃惊的是居然还有聊到古典动画的课。而且这古典不仅仅是《宇宙战舰大和号》(1974年)和《阿尔卑斯少女》(1974年)的古老程度,而是回溯到恰好一百年前的首部日本国产动画《钝刀(なまくら刀)》(1917年)。

寺尾 其实我本来对于古典动画也没有那么清楚,所以当时以讲座为契机我就打算查一下。结果我实际看了之后,从片中看到的是从零开始摸索动画的演出作画技巧的历程,我感受到了表现的切实之处。比如说拔刀的动作,因为也没有别人画的参考动画,只能从头开始思考“如果这里停一拍再拔,那看起来肯定更有戏剧性”。然后表现水的时候也是一样,能感受到创作者肯定自己撒了很多次水,然后观察后才画下来。这种仔细观察实物,通过自身的亲身体验所发现的感动,在这部作品的画面中被展现得一览无余。我觉得这也是我们这些在现代画画的人所应该学习的点。

——那您自己是否也有通过自身的体验来获取过绘画的灵感?

寺尾 我可以明确地回答说是的。比如说拿钢琴演奏戏为例,我近距离观看现场演奏时,“后背”的印象极其深刻。弹琴时手和肘部这些地方自然会用力,但是不仅如此,背部的肌肉也在运动。这种是不去亲自现场观察就看不出来的,只能通过体验才能够获取的表现方法。而且只要体验过一次将亲身体验和创作结合的尝试,对于其他的题材也会相应产生不同视角的新想法。越是依靠自身去逐步积累微小的体验,越能够在表现上创作出诚实而切实的东西。这是我这几年感受很深的一点。

——这是否不仅限于动画,画插画时也有共通的地方?

寺尾 确实有共通的地方。最近又收到找我做新讲座的委托,我届时会以“给角色注入生命的绘画法”为主题来谈一谈插画。当然目前还在开会讨论的阶段,所以最终可能出现变更。但目前决定前三期会以画脸、画角色的神态、画角色的动作为题材,讲授包括角色所处场景的创作法在内的绘画方式。我觉得这些部分对于插画师来说其实是最为欠缺的点。画个可爱的角色的脸可能还没那么难,但是要画一边上楼梯一边和人说话、一边看天空一边陷入沉思这样的场景,他们就很难表现出来了。如果要画这些场景,需要的不仅仅是画力,还需要去认识更多的人,去更多的地方,吸取更多地方的空气,靠自身来体验各种各样的场景。这些个人体验的积累最终都能够联系到绘画创作上来。

——这段话让我们深切感受到您心中对于绘画的切身体会。您之前也提过您对于影像文化本身并不是非常喜欢,另一方面也就是说,您的整个生活都是为了绘画而存在的吧?

寺尾 如果这一点有传达到的话我会很开心。我自身的核心部分存在着靠自己亲手搞创作,构筑绘画和视觉艺术的欲求。正因为如此,我作为一个画师所珍惜的是围绕着某个企划所产生的和人的相遇,以及其中迸发的感情的升华等这样一些个人的偶然性,然后将这些偶然性如何结合到这个时代的必然性之中去。我觉得象征着时代的娱乐作品就是从这些要素中间产生的,而这也就应该是创作者应该引为目标的理想状态。

——非常感谢您在百忙之中接受我们的采访,并为我们讲解涉及创作根源的贵重话题。那么在最后,希望您给中国的动画爱好者以及有志动画行业的年轻人说几句,另外也希望您提前透露下您今后的活动内容。

寺尾 其实我现在已经在参与中国的项目,这个项目采用了一种非常新颖的企划形式,虽然目前尚不能公布,但希望大家能够给予关注。

——除此之外您应该也有参加日本的其他项目吧?

寺尾 现在虽然还不能细说,但是我正在参与一个全新音乐动画的企划。制作人员届时会有非常多的有趣人物加入,企划本身也会提示前所未有的音乐和影像的可能性,希望届时能够让大家大吃一惊。当然离把作品送到大家面前或许还需要许多时日。但是这个项目我们都投入了许多热情,希望大家可以期待。

(完)


采访人介绍

高濑 司 (Tsukasa Takase)

动画评论社团“Merca”主宰。动画评论家、编辑、撰稿人。在《EUREKA》等日本杂志发表评论,为各种动画·漫画·插画媒体供稿及担任访谈记者,并担任“SUGOI JAPAN”动画部门评委等。

封面: Anitama

© 高濑司 / Anitama

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动画设计师寺尾洋之专访
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评论
#2人造人178号发表于 2017-06-15[引用]

咦,后面改了?

#1人造人197号发表于 2017-06-05[引用]

故事,设计通过粉丝调查决定?好处是满足粉丝,大数据套路化,坏处,非粉丝怎么理解这个作品?并不会推动这个ip涉及更多的群众 大量粉丝决定的事情往往或许套路化,不会出现超展开,还有新颖超凡脱俗的东西。 我就装逼一下,快跑……