刀剑神域Ⅱ主力打戏担当

松本显吾MAD

Sakuga|jack2002s个人专栏2017年2月14日 6时30分


松本显吾【matsumoto kengo】,Production I.G出身,动画阶段完全在IG度过,之后开始参与火影忍者疾风传的原画,其参与集数中多半会有山下宏幸,因此部分受山下影响。在火影中通常担当并非最关键的战斗场景,因此作画段往往偏向于叙述战斗过程而非炫技。不过因负责了几场多人战而受到作画界的关注。

在疾风传ED29中同时担当分镜演出作监原画撮影,在疾风传中也有过多次作监回。

2013年开始被A-1拘束,在SAO2中担当大量打戏而受到注目,同时由于AC作监竹内哲也和特效作监柳隆太的存在,其画法在这一阶段或多或少有受二人影响,具体表现为随动和人物细节动作方面受竹内影响,而大量人物的战斗场景总会烟雾弥漫这点以及后来对更具有体积感的烟的追求则体现出柳隆太的思想。

之后在《Gate》中被作为AC特效作监启用,负责了大量镜头。但是由于多为热兵器战没有大的互搏动作场景,并没有太好的发挥空间,基本只能靠死神萝莉和暴力女兵进行输出,打斗场景也多趋于叙述,切镜较为频繁,大特写偏多,没有SAO2中的大量表现机会。

作画特征上,最明显的是继承自火影画法的跑步姿势。

望远镜头下配合跟随镜头能很好地表现战斗双方的随动情况,短时间内同时展现多名角色的动作;广角镜头下角色冲向镜头的画面渗透出压迫感,配合镜头的拉扯能起到很好的效果。

对打戏中镜头调度有很好的理解,镜头的三维移动轨道与幅度和切镜的时机都能很好的把握,这部分的功力多体现在A-1的作品中。使用武器的攻击轨道多为拉伸度很大的弧线,没有使用武器的另一只手会画成爪状以表现力量,有时会对贴近镜头的肢体有一定的拉伸。人物在站定时往往会有小的惯性晃动。

早期特效就是平面的演出式特效,经历A-1阶段后特效更加复杂多样化。作画大部分以2k3k混搭为主,gate中可能出于分镜要求画了一些瞬移的1k镜头。

作画整体追求的是表现出人物的力量感与帅气感,男性造型上具有硬汉风格而女性则是通过表情与踩点来表现其威风从容的姿态。整体而言动分感都非常明显。

封面: 刀剑神域

© jack2002s / Anitama

文章标签作画原画师MAD
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评论

这媒体端上还有人叫冻鳗的?

#7人造人162号[引用]

1

#8人造人38号发表于 2017-02-16[引用]

???没有看懂点在哪

#7人造人162号发表于 2017-02-16[引用]

这媒体端上还有人叫冻鳗的?

感觉这人画的东西速度特别快,其实这种方法蛮取巧的,不少镜头的构图也有这种感觉,喜欢把镜头推的特别近很多动作都是一晃而过,看得出来原画師在控制难度

#3人造人169号[引用]

1

#6人造人64号发表于 2017-02-15[引用]

这不是取巧,就是日本动漫的一种表现速度的表现手法…视觉艺术

#5人造人142号发表于 2017-02-14[引用]

都去过情人节了吗…

#4人造人174号发表于 2017-02-14[引用]

感觉打斗不怎么流畅

#3人造人169号发表于 2017-02-14[引用]

感觉这人画的东西速度特别快,其实这种方法蛮取巧的,不少镜头的构图也有这种感觉,喜欢把镜头推的特别近很多动作都是一晃而过,看得出来原画師在控制难度

被a爹拘束。。。拘束。。。

#1人造人176号[引用]

1

#2人造人15号发表于 2017-02-14[引用]

给一笔钱然后只能接A1的作品而已

#1人造人176号发表于 2017-02-14[引用]

被a爹拘束。。。拘束。。。