因为本片大多数剧情都在Eagle jump游戏工作室内,室内场景占比非常高,而Eagle jump内部布置非常复杂,如果只靠原画师参照设定,每次构图都画一遍,那么原画的工作负担会非常大,很难做成每周一更的TV动画。所以本片中3D Layout的使用率非常高。
以上就是3D Layout的图示,由3D制作场景构图,原画师参考3D构图补上人物和需要的道具。这样作画和美术都能减轻负担。
第一集就使用了80卡以上的3D Layout,在以前制作的《GJ部》中部室内也是使用大量3D Layout,《NEW GAME!》中则是道具比如像显示器机箱键盘类道具增多,也注定必须使用3D Layout。此外还去过真正游戏公司拍了不少照片做参考,有些镜头则是直接用照片做参考画的构图。
在镜头方面,在《可塑性记忆》中多采用广角涵盖地面的构图来营造紧张感,这次则是多采用看不见人物脚的静止安定望远构图或者说偏望远感的构图(上图就是非常典型的代表),相对来说不太需要太严谨的透视构图,加上3D Layout的协助,可以让作画人员花更多心思在人物动作上。在做3D Layout的时候有时候监督会直接提出希望是60mm镜头拍摄出来的构图效果,不过在3D中做某些构图会受到其他物品遮挡,或者需要把镜头放到墙壁里才能拍出来,工作室内构造非常复杂,隔间非常多,非常难以避免这个情况,于是一旦遇到这种情况基本就是把墙壁拆掉,强行做构图。另外为了配合分镜也做了其他很多在现实中不可能实现的构图,在管理3D Layout方面副监督竹下良平负责了很多,分担了监督的很多工作,两人基本每一卡都看了下来,效率基本是和3D工作人员一起花一天看整整一集。
以上这种人物前后关系复杂,又缺少参照物的构图,有了3D就容易画精准。
另外3D Layout的问题就是人物的位置可能并不舒服,出现一些比如人飘在椅子上等小问题,需要作画时调整,第一集的时候监督并没有强调这个事,所以基本都是监督自己作为演出修过来的。非监督演出的集数,一般监督只检查30-40卡,基本都是挑比较重要的卡,比如动作复杂的、表达人物情感的、含有微妙伏线的等等,尽量把最重要的部分保护住。
《可塑性记忆》基本是全部卡都看了,不过仅仅是看了,了解一下内容而已,最多加几句注释,比如“这里的原画太糟糕了,必须得修”、“这部分的原画画得真好,能不能再找这个原画再画”等等,但不能说直接给作品做出什么贡献,毕竟如果把原画留在监督手上太久,会浪费其他部门工作的时间,在时间不够的情况下也是没有办法的事情。《NEW GAME!》的话,因为有原作,所以在分镜会议的时候都能甄选出重要的场景,尽量拜托给可靠的原画。
另外在演出方面尽量减少人物的应答和走动,这些虽然都是不重要的动作,但是画起来还是比较费劲的。尽量把这部分的力气花在表现人物感情动作上。本片的活动场景范围很小,故事的主要地点是图中几平米的隔间,所以如何让故事不单调是比较花心思的地方。
第九集有一个长达一分钟的静止镜头,单纯描写四个人留下来通宵工作的闲聊,虽然是一卡但是四个人都有动作,作画量其实不小,所以监督在分镜上直接写了请制作调整一下这卡的价格,因为一般情况都是每卡的单价一样,但是对于画这一分钟的原画这样的肯定不合理,最后核算秒数这卡的单价涨了约四五倍,这也是对制作现场人员的关照。
最后对于本片的演出突出有趣的评论,藤原监督并不乐于接受这个评价,他的本意是把漫画的看点转化成动画,比起注重演出,不如说是符合原作的表现方式,动画这个载体果然还是让角色动起来这点最有趣,但是如果每个角色都动得一样又显得无趣,“这个角色是这样的,所以他应该是这样动”,如果能考虑到这方面,就能把角色的魅力表现出来,作品也会自然而然得变有趣,也可能因为这方面被某些爱好者认为演出突出。
虽然本片的layout都是3D做的,但是原画师在画layout时,还是要求把桌上的物品如模型手办,再画一遍,之后再让美术上色,这样做的目的是让角色和物品发生互动时,不产生违和感。
比如第一集中把剑放回去的场景,如果不画后面的背景就可能出现组合问题。
本片的人物和场景的色彩都非常丰富,在制作之初,本来想用沉重一点的颜色,以显示工作辛苦,但是本片的内容上来说没有表现工作辛苦的必要,或者说没有这个需求,所以最后把颜色改成了现在这样丰富多彩的,甚至有几分完全相反的轻松温和感。另外本片中的猫也是动画中原创的,也是体现轻松感的一环。
工作室隔板采用绿色也是反复测试得出来的结果,刚好也没有绿色头发发色的角色,决定好这点之后再设计桌上的各种小物品。隔板也有演出上的作用,一方面来说有了隔板自然从物理上断开与其他房间的联系,即把故事发生的地点锁定在这里,排除其他人偷听的可能性,另一方面省下画远处空间,只需要画近处的装饰物即可。
封面: NEW GAME!
© lll / Anitama
拆墙2333333 敬业
居然是3d,当时看真没看出来,这才是技术高超的地方
这样省去了对于空间透视精力,真的很方便!
真是用心啊!
想问一下,精灵宝可梦的跳舞和斩服少女里的一些镜头也是按这种方式制作的吗?
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是的 n大也说过了 斩服少女的纪录片里也有 不过 宝可梦那个是辅助作画 斩服少女那个是追求小国 Newgame这个是追求透视稳定 三者需求不太一样
想问一下,精灵宝可梦的跳舞和斩服少女里的一些镜头也是按这种方式制作的吗?