最近越来越多动画爱好者开始关注动画制作问题,也会购买分镜或者原画集,而对于其中的一些内容还是抱有疑惑。本文就借分镜表、原画以及律表来介绍动画制作上的一些用语,便于读者阅读相关书籍以及在动画交流中使用。本期介绍原画律表以及一些摄影常用术语。
在介绍原画与律表之前,先简单介绍动画制作流程中一样不可以少的工具——卡袋(カット袋)。
卡袋的存在使得动画各个流程之间更有序的进行交接。一般会用律表夹着厚厚的原画动画以及各种修正用纸,一同放入卡袋中。具体张数根据原画的内容有多有少,内容复杂,张数多的卡袋可能会像书本一样厚。
线条跃动的奥秘——原画
首先介绍原画工作时需要的一些工具。
1.原画用纸
和普通A4纸相比透光性更好。上方的三个孔是定位孔。细节可能会因为不同动画公司略微有不同。原画师是动作的设计者,负责画出关键张,也就是动作的转折点,需要中割的部分会交给动画师(日语中的動画)完成。动画角色的“演技”就是靠原画师所赋予的。
2.动画用纸
动画用纸和原画用纸外形一样,纸质相比原画用纸略厚。动画师会参考原画进行中割,使得角色动作更加连贯。动画师还需要将原画描成可以上色的线,所以动画一职是非常重要的。原画师箕輪豊在推特上表示,最终呈现在观众眼前的画面,既不是原画也不是作监的画,而是动画的画。优秀的动画师比作监更加珍贵。
3.LO(Layout)用纸
LO用纸不像原画动画用纸一样是空白的,多了许多信息。左上角填卡数,右上角需要秒数。LO用纸中的几个框从里到外分别为:安全框,摄影框和扫描框。观众看到的是摄影框内的画面,即图中粗线表示的框。LO作为分镜到原画的过渡也是由原画师负责。LO要确定画面中人物和景物的具体位置,决定镜头效果光影等等,现在有时候,LO还包括了第一原画,那么还需要决定人物的动作。总之需要把这个镜头中的具体信息给表示出来,方便演出和作画监督检查,检查通过之后才能进行原画。
4.各类修正用纸
对于修正纸的颜色没有太严格的要求,不同公司用法也不尽相同。一般情况下,黄色是作画监督修正用纸,绿色为总作画监督修正用纸,粉红色是演出修正用纸。作监会对角色脸动作进行细微修正。由于各个原画师之间的绘柄不相同,修正一般是为了统一绘柄,但是现在原画的平均质量下降,作监不得不修动作,甚至重画。修正用纸比原画用纸薄许多,附在原画上进行修正,而不是直接在原画上改。
《白箱》总作监对脸部进行修正。
5.定位尺(タップ )
原画纸上的几个孔就是用于放入定位尺中进行定位的。便于原画翻动检查动作、动画描线中割、作监修正等等。
6.透写台(トレース台)
除了定位尺,再加上透写台可以给原画师们带来许多工作上的便利,通过下面透过来的光,方便看清楚盖在下面纸上的内容,也是原画们必备工具之一。
除了上述工具外,还有铅笔橡皮、打孔器、自动卷笔刀等等工具,就不一一介绍了。
原画中常见指示
1.轨目(シメ)指示。
原画给动画的指示,用来参考中割的位置,通过轨目可以实现加速减速的效果。(轨目中每一条线代表一张画,可以参考律表;图中A⑩表示减速)
2.分层标记
上方提到的A⑩,这里的A就代表分层作画。下图是一段人物站着不动,表现头发与衣服飘动的卡。这时将头发与衣服分为BC两层作画。更常见的用法是人物说话时嘴巴下巴分为一层。
原画和LO上会出现许多彩色的线,一般红线表示高光,蓝线表示阴影。这样做是为了让上色人员(日语中的仕上げ)在上色时便于分辨,所以颜色不绝对。
等到 上色工作结束后,LO就会交给摄影。为了方便摄影,LO会通过涂上不同颜色来区分画面内各个不同层。比如黄色部分代表动画人物,而蓝色或者绿色代表背景或者BOOK部分。颜色也不绝对,目的在于让摄影容易区分。由于LO在摄影完成工作后就没有用途,涂色往往会比较随意。
一秒24格的韵味——律表
律表(タイムシート time sheet)
作画的时间表。借助下图依次解释每一栏的作用。
1.标题(タイトル title) 目前做的动画某话的标题。
2.话 标注第几话。
3.卡(カット cut) 卡序号。
4.时间(タイム time) 这卡多少时间,表示方式与分镜中的一样。
5.原画 负责这卡原画师的名字。
6.张数(シート sheet,指律表的张数)
一般一张律表上能表示的时间是6秒。如果一卡时间超过6秒,就要使用多张律表。
7.备注(メモ memo)
原画或者演出写给摄影的指示或者特别要求等等。
8.Action(アクション)
由原画填写。动画使用全1k的情况很少,所以在需要动的地方做上标记,静止不动的地方直线表示,不需要的地方×表示。数字代表原画负责,而点是原画用来提示动画的。在律表中也可以发现每一秒都是24格,即24fps,故而动画根本不存在帧速高低一说。
9.台词(セリフ) 台词内容。
10.Cell(セル)
动画参照原画填写的アクション栏(参考点)再进行此栏填写。ACBDE表示分层,在原画部分也提到过了。
11.摄影(カメラ camera) 摄影运动指示。
除了原画,律表对于摄影的工作也是十分重要。在律表中能看到カメラ一栏标记比较多,接下来就介绍一些摄影常用术语。
在律表中的上述四种指示
1.F.I(フェードイン,fade in)
F.O(フェードアウト,fade out)
F.I正三角表示,F.O倒三角表示。
2.S.L(スライド,slide)
在摄影术语中,还有一种ジャンプスライド(jump slide),常用于人物走路跑步等。比如原画负责画5张人物跑步,摄影需要让它循环几次并且在最终画面上移动。
3.平滑处理(フェアリング,fairing)
通常与pan一同使用,处理后更加自然。相反,镜头看起来会十分生硬。“手ブレ”在律表中也用曲线形象表示手抖的感觉,要与フェアリング加以区别。
4.O.L(オーバーラップ,overlap)
中文中好像叫叠化。
5.Wラシ
人物阴影等不透明度表示。
6.脸部红晕模糊(ホホブラシ)
在原画环节只画一个范围表示红晕,细致的处理需要摄影来做。这种模糊效果就叫ホホブラシ。
7.つけpan
在比起普通的pan要繁琐许多,并不是普通的两个位置运动。比如在《冰上的尤利》中滑冰动作需要配合大量复杂的つけpan,幕后的摄影十分辛苦。 如图,摄影要根据原画的提示框进行复杂的操作。
8.频闪(ストロポ strobe)
反复使用F.I与F.O来制造出频闪效果,可以突出某个关键瞬间或者慢动作的感觉。
9.ローリング(rolling)
模拟出走路,上下飞行等等的效果。往往摄影可以用一张人物上半身的原画来实现简单走路的感觉。而在《灰与幻想的格林姆迦尔》中,后排的梦儿由于原画没有画脚部的走路循环,观众看到就会觉得十分奇怪。
10.抖动(ブレ)
在摄影中常见的抖动效果有手ブレ与画面ブレ。前者指模拟手持摄影机的效果,后者指整个画面震动,比如爆炸气浪导致的镜头抖动。
11.密着(密着マルチ、密着スライ)
通过层的运动来制造出立体空间感。如此处用十字架的S.L运动来模拟出摄影机曲移运动。
12.DF(ディフュージョン フィルター,diffusion filter的缩写)
摄影用模糊效果让画面略微泛白泛糊,模拟现实摄影中的“柔焦镜”滤镜,来实现模拟光照雾霭等效果。可以观察下图感受不同效果带来的变化。
摄影中还会用到许多插件,比如psoft、optical flares、trapcode等等。这些效果往往会被人称为特效,然而这与动画中“特殊效果”一职还是有所差异。(可以在Anitama解第十四期以及《图解特殊效果》一文中了解“特殊效果”的工作)
封面: 《白箱》
© lfls / Anitama
举例10抖动的例子,是什么动画呃?
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奈叶系列,可能是VIVID
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ViVid EP2 推荐一个无敌搜图网站https://whatanime.ga/
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变相吹a1系列,7s打斗这方面,不管是动作特效还是打击感都差a1一截
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????这根a1有啥关系
4
vvd不是a1做的?
然而淘宝只有动画用纸卖_(´ཀ`」 ∠)_
真是好夯的文章
????这根a1有啥关系
shaft(大沼心)有用过一种很奇怪的密着手法,直接移动层,舍弃运动感。反而相当有特色
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比如物语系列的自行车,垂直向下的视角,自行车水平在路上匀速移动……满满的舞台剧感
shaft(大沼心)有用过一种很奇怪的密着手法,直接移动层,舍弃运动感。反而相当有特色
变相吹a1系列,7s打斗这方面,不管是动作特效还是打击感都差a1一截
奈叶系列,可能是VIVID
一直觉得原画师好厉害啊~虽然国内不缺外包公司,水平也不低,然而要聚一起好好做动画很难呢
完美的资料!
白箱看了好几遍 到现在也没懂哥特萝莉那一笔改了什么..有没有大佬解惑呀
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一般来说是原画的脸型有些结构不到位,当然以动画上给你看到的画面精度来说,是看不出来的。
频闪的视频挂了
举例10抖动的例子,是什么动画呃?
既然这是(下)那(上)篇在哪?
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Anitama#我分享了来自@AnimeTamashii 的文章《动画在动起来之前(上)——分镜及常用术语解释》,详情点击:http://m.anitama.cn/article/44535746c6d0c736
nice intro~
最底下有专栏的链接
既然这是(下)那(上)篇在哪?
应该是显得人脸更加突出了
第八点有个错别字吧,帧数打成了帧速
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帧速也没什么错,一秒24帧就是播放速度或说频率
第八点有个错别字吧,帧数打成了帧速
白箱看了好几遍 到现在也没懂哥特萝莉那一笔改了什么..有没有大佬解惑呀
很棒,辛苦了